物体

    面板

    物体 ‣ 可见性

    See also

    还有其他几个 一般可见性 属性。

    遮罩

    • 阴影捕捉

      使对象只能接收阴影。需要注意的是,阴影捕捉物体将通过间接光交互与其他CG物体交互。这项功能使它很容易结合 CGI 元素到现实世界的镜头。

      Note

      The Shadow Catcher outputs different results depending on if the Shadow Catcher pass is enabled in settings. With the Shadow Catcher pass enabled, all indirect light interactions are captured. With it disabled, a simple approximation is used instead. The simple approximation is used in viewport rendering.

      阴影捕捉示例。注意如何在球体中仍然可以看到平面的材质。

    物体可以通过设定对特定的的射线不可见 。例如,这可以用于使发射网格对于相机光线不可见。 例如,可见性是继承的; 如果某些光线类型隐藏了父对象,则这些子对象也将被隐藏。

    就性能而言,使用这些选项比使用达到相同效果的着色器节点设置更有效。对于特定光线不可见的对象将在光线发射的时候被跳过,从而导致较少的光线投射和着色器执行。

    相机

    使物体在相机光线中可见。

    漫射色采样

    使物体在漫射光线中可见。

    使物体在光泽光线中可见。

    传递采样

    使物体在透射光线中可见。

    体积散射

    使物体在透射光线中可见。

    阴影

    使物体能够投射阴影。

    In order to activate these options the respectively camera cull options have to be enabled in the scene simplify panel.

    使用相机剔除

    忽略并以这种方式使对象对摄影机截面体外部的光线不可见。

    使用距离剔除

    将剔除离相机超过特定距离的任何对象。当与相机剔除结合使用时,这可用于避免剔除位于相机视野之外但仍在反射中可见的附近对象。它对于剔除距离相机远的小对象也很有用。

    参考

    面板

    对象 ‣ 运动模糊

    Each object has its own motion blur settings along with the . These settings can be found in the Object Properties tab of the Properties.

    步数(阶梯)

    塑性

    为变形网格(例如动画角色,包括头发)启用运动模糊。

    Warning

    随着时间推移更改网格拓扑的对象修改器设置无法正确渲染塑性运动模糊。应禁用此类对象的塑性模糊。

    参考

    面板

    属性s ‣ 物体属性 ‣ 着色方式

    Geometry Offset

    Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifacts on low-poly geometry. Higher values affect more triangles, a value of one affecting all triangles and zero having no affect. The default value only affects triangles at grazing angles to light and should eliminate most artifacts.

    Unlike the Shading Offset, this option has little affect on the lighting making it the preferable method to handle shadow terminator artifacts.

    Shading Offset

    将阴影终结(明暗交界线)推向亮面来隐藏下图所示低多边形的伪像。

    Note

    This property artificially alters the scene’s lighting and is not energy conserving and consequently not physically accurate (see Geometry Offset instead).

    AO Distance