开放着色语言

    It is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). Note that these nodes will only work for CPU rendering; there is no support for running OSL code on the GPU.

    要开启这块功能,在渲染设置的着色器系统中选择开放式着色语言。

    脚本节点。

    OSL是专门为节点着色器式的渲染模式设计的,节点图里面一个着色器节点就对应着一个OSL着色器。要添加一个OSL着色器,需要在Blender的文本编辑器中添加脚本或者一个外部文件的链接。节点的输入和输出接口会由代码中的各种参数,在Update按钮按下时即时生成。

    OSL着色器可以通过几种不同的方式连接到节点。使用*内部*模式,将使用文本数据块存储OSL着色器,而OSO字节码则存储在节点本身中。这对于分配一个包含所有内容的bl末端文件非常有用。

    外部 模式可用于从驱动器指定 文件,然后它将自动编译成在同一个目录下的 .osl 文件。也可以指定一条路径到 .osl 文件,然后将直接使用,由用户手工完成编译。第三个选项是指定模块名称,它将在着色器搜索路径中查找。

    着色器的搜索地址可以在OSL脚本内所指定的地址下找到,如下:

    Linux

    Windows

    macOS

    Tip

    为了制作方便,我们建议利用节点组包装着色器脚本节点,并连接到其他的.blend文件。这样一来,后续可以更容易更改(增加或删除)节点的插口,而不需要更新全部文件里面的代码节点。

    For more details on how to write shaders, see the . Here is a simple example:

    OSL 不同于RSL 或 GLSL等,它没有光回路。场景中没有入射光源,而且必须由在渲染引擎本身的闭包中构建。这么一来限制挺多的,但这也使渲染引擎能够进行优化,并确保所有的着色器都能被取样。

    在cycles中可用的闭包对应于着色器节点和套接口;对他们所做的更多的细节和参数的意义更多详细信息,请参阅 着色器节点手册

    • diffuse(N)

    • oren_nayar(N, roughness)

    • phong_ramp(N, exponent, colors[8])

    • diffuse_toon(N, size, smooth)

    • glossy_toon(N, size, smooth)

    • translucent(N)

    • reflection(N)

    • refraction(N, ior)

    • transparent()

    • microfacet_ggx(N, roughness)

    • microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)

    • microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)

    • microfacet_beckmann(N, roughness)

    • microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)

    • ashikhmin_velvet(N, roughness)

    • hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)

    • hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)

    • principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)

    • bssrdf_cubic(N, radius, texture_blur, sharpness)

    • bssrdf_gaussian(N, radius, texture_blur)

    • henyey_greenstein(g)

    • absorption()

    • emission()

    • ambient_occlusion()

    • holdout()

    一些物件,粒子和模型属性也可以在自带的 getattribute() 函数取得。 UV贴图和顶点颜色也可以通过他们的名字检索。其他属性如下:

    geom:generated

    生成纹理坐标。

    geom:uv

    默认渲染UV贴图。

    geom:dupli_generated

    For instances, generated coordinate from instancer object.

    geom:dupli_uv

    For instances, UV coordinate from instancer object.

    geom:trianglevertices

    Three vertex coordinates of the triangle.

    多边形的顶点数(通常返回值是3)

    geom:polyvertices

    多边形的顶点数(通常返回值是3)

    geom:name

    物件名称。

    geom:is_curve

    geom:curve_intercept

    沿着线形从头至尾。

    geom:curve_thickness

    线的厚度。

    geom:curve_tangent_normal

    线股的切向法线。

    path:ray_length

    光线到达距离。

    object:location

    物件位置。

    object:index

    物件索引号。

    object:random

    通过物件的索引和名称生成的每个对象随机数。

    material:index

    材质索引号。

    particle:index

    粒子实例数量。

    particle:age

    粒子帧寿命。

    particle:lifetime

    粒子在帧的总寿命。

    particle:location

    粒子的位置。

    particle:size

    粒子的尺寸。

    particle:velocity

    粒子的速度。

    particle:angular_velocity

    粒子的角速度。

    我们支持“跟踪”(point pos,vector dir,…)“功能,从OSL着色器中追踪光线。”当前不支持“阴影”参数,但是可以从使用 (“trace”)的对象中检索属性功能。请参阅OSL规范了解具体用法。