简介

    本版本的纹理节点编辑器是旧版,不久将被新系统取代。因此,但是目前的2.8版本还是继承以前的。

    Blender自带基于节点的纹理生成系统,该系统通过将颜色、图案和其他纹理组合在一起来实现纹理创建,类似于 材质节点

    基于节点的组合纹理。

    打开纹理节点编辑器,用纹理节点编辑当前纹理。

    你可以通过单击纹理节点编辑器中的“新建”按钮或纹理面板中的“新建”按钮来创建新的纹理。选择纹理后,勾选纹理节点编辑器中的“使用节点”选项,将其切换为常规纹理或节点纹理的函数。

    纹理编辑器中将会出现默认的节点设置:一个红色和白色的棋盘格节点连接到一个名为“默认”的 输出。纹理节点中可以同时存在多个输出节点。不同于其他节点只能有一个激活的输出节点。详情请看下一节。

    有关添加、删除和操作的节点的说明,请参阅 节点

    1. 添加两个 输出 节点添加到节点树中,在 名称 栏输入新名称:例如,一个为“漫反射”,另一个为“法线”。

    当使用材质节点定义材质时,可以使用这些命名输出。在这个例子中,可能不会使用纹理通道。而是使用 添加 ‣ 输入 ‣ 纹理,将纹理节点插入材质节点树中。在刚添加的纹理节点内,可以选择要使用的输出(如,漫反射或法向)。

    钉固按钮将使当前的纹理选择保持不变。钉固纹理后,即使在其他位置选择了另一个物体或模拟,该纹理也将在纹理编辑器中保持可见。