映射UV节点

    映射UV节点。

    在渲染后,使用此节点可以将对象进行“重新贴图”。

    将贴图应用到某个单独物体上,可使用 ID遮罩节点

    图像

    新的二维贴图。

    UV

    UV渲染通道的输入。参见 .

    多图层OpenEXR图像格式可以使用存储的UV通道。

    Alpha

    Alpha阈值用于边界淡出。

    图像

    输入纹理贴图匹配UV坐标生成结果图像。这个图像覆盖在原始图像之上给其进行纹理着色。调节alpha和图层融合因数可以控制新旧贴图之间的混合程度。

    Hint

    当进行新贴图着色时,为了更好的将UV贴图和场景中原始物体进行融合,一种推荐的方法是保持UV贴图的边界不变。

    给运动追踪添加网格UV贴图。

    在下面的例子中,在由两个交叉的立方体组成的网格上叠加一个logo,确保勾选混合节点上的Alpha预乘选项。将logo作为现有纹理上方的UV纹理。其他例子包括在原始的动画中使用了一个未授权的产品盒子,需要在渲染后替换为另一个产品赞助商。

    Hint

    由于该节点的限制,不推荐“UV纹理匹配后”进行快速产品预渲染。

    在后期合成中添加UV贴图.