Blender的历史
在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费3D创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业3D建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广Blender而第一次参加了Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,受到了媒体和出席者极大的关注。Blender引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!
乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让NaN得以快速扩张。不久NaN就有了50名员工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏天,Blender 2.0发布了。Blender的这一版本在3D套件中加入了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过了25万。
不幸的是,NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致NaN在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后NaN发售了第一款商业软件Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式3D媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止了Blender的开发。尽管当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有就此离开Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton Roosendaal于2002年3月创办了非盈利组织Blender基金会。
Blender基金会的主要目标是找到一种基于社区的 开源 项目方式,以继续开发和推广Blender。2002年7月,Ton设法让NaN投资者同意独一无二的Blender基金会计划,尝试以开源方式发布Blender。 自由化Blender 活动需要筹集到10万欧元,基金会才能从NaN投资者购得Blender源代码的所有权和知识产权,紧接着将Blender发布到开源社区。一群包括几个NaN前雇员在内的热心志愿者,发起了 自由化Blender 的筹资活动。出乎所有人意料的是,活动花了仅7周就达成了10万欧元的目标。在2002年10月13日,星期天,Blender以 协议向全世界发布。在Blender创始人Ton Roosendaal的带领下和来自全球的志愿者的无私奉献驱动下,Blender得以继续开发至今。
开始!
1.00 – 1994年1月 :Blender在动画工作室NeoGeo 开始开发 。
1.23 – 1998年1月 :SGI版在网上发布,IrisGL。
1.30 – 1998年4月 :Linux和FreeBSD版,移植至OpenGL和X11。
1.4x – 1998年9月 :Sun和Linux的Alpha版发布。
1.50 – 1998年11月 :第一本用户手册发布。
1.60 – 1999年4月 :C-key(需$95解锁新功能),Windows版发布。
1.6x – 1999年6月 :BeOS和PPC版发布。
2.00 – 2000年8月 :互动3D和实时引擎。
2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有Python。
2.20 – 2001年8月 :角色动画系统。
2.21 – 2001年10月 :Blender Publisher发售。
Blender转为开源
2002年10月13日:
2002年10月13日:Blender转为开源,第一届Blender大会。
2.25 — 2002年10月:
免费发布,实验性版本Blender开始创建,成为代码开发者的乐园。
2.26 — 2003年2月:
第一版真正开源的Blender。
2.27 — 2003年5月:
第二版开源Blender。
2.28x — 2003年7月:
2.28x系列的开始。
2.30 — 2003年10月:
第二届Blender大会展示2.3x UI改造预览版本。
— 2003年12月:
升级至稳定的2.3x UI项目。
2.32 — 2004年1月:
内置渲染性能大翻新。
— 2004年4月:
游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。
2.34 — 2004年8月:
粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。
— 2004年12月:
另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。
一个稳定的版本,更多的后台功能,法线和置换贴图的大量改进。
2.37 — 2005年6月:
变换工具和窗口小部件、 软体、 力场、 挠度、 增强细分曲面、 透明的阴影和多线程渲染。
— 2005年12月:
骨架系统重新改写,形态键,毛发粒子,流体和刚体。
2.41 — 2006年1月:
大量修复,和一些游戏引擎功能。
— 2006年7月:
节点发布、阵列修改器、矢量模糊、新物理引擎、 渲染、口型同步和许多其他功能。此次发布紧随 橘子项目。
— 2007年2月:
多分辨率网格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多个新增遮片,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘制、 流体粒子、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。
2.44 — 2007年5月:
大新闻,除了两个新的修改器和重新启动的 64 位操作系统支持外,增加了次表面散射,模拟生物和软物体表面的光散射。
— 2007年9月:
重大bug修复,解决了一些性能问题。
2.46 — 2008年5月:
桃项目发布,大约70名开发人员对这块进行了大量的开发工作。提供了毛发和皮毛,新的粒子系统。增强图像浏览,布料,无缝和非介入式的动力学缓存,反射,环境遮蔽,渲染烘焙方面的渲染改进,为肌肉动画准备的网格变形,骨架工具和绘制、蒙皮、约束和更多色彩的动作编辑器提供了更好的动画支持,还有更多改进。 此次发布包含 的成果。
2.47 — 2008年8月:
Bug修复版。
— 2008年10月:
杏项目发布、 非常酷的 GLSL 着色器、 灯光和游戏引擎改进、 吸附、 天空模拟器、 缩裹修改器和 Python编辑改进。此次发布包含 杏项目 的成果。
— 2009年6月:
基于节点的纹理、骨架草图 (又称作Etch-a-Ton)、 布尔网格操作改进、 JPEG2000 支持、针对图像直接传入模型的投影绘制、和Python 脚本分类。游戏引擎的增强功能包括视频纹理(可以在游戏中播放视频),升级到bullet的物理引擎,圆顶 (鱼眼) 渲染,并提供更多可用的 API 游戏引擎调用。
Blender 2.5 - 重写代码!
2.5x — 从2009年到2011年8月:
2.5系列经历了4个阶段 (从 Alpha 0 在2009年11月到2010年7月的Beta版) 以及三个稳定版本 (从2.57 - 2011年4月 - 到 2.59 - 2011年8月). 这是最重大的一个开发项目。因为Blender得到了完全的重构,添加了新功能,重新设计了内部的窗口管理和事件/工具/数据处理系统、新的Python API。该项目最终版本是2011年8月的Blender 2.59。
Blender 2.6x 到 2.7x - 提升与稳定性
2.60 — 2011年11月:
国际化的用户界面,动画系统和游戏引擎改进、 顶点权重组修改器、 3D 音频和视频、bug 修复。
— 2011年12月:
添加Cycles渲染引擎至主干,新增相机追踪,借助网格接触/靠近修改纹理的动态绘制,模拟海面和泡沫的洋面修改器,新的插件,bug修复,以及添加了更多Python API扩展。
2.62 — 2012年2月:
添加 以改进布尔操作,增加了对物体追踪的支持,新增重构网格修改器,游戏引擎大量改进,Python API中的矩阵和向量改进,新的插件,以及大量bug修复。
2.63 — 2012年4月:
合并Bmesh到主干,开启n边多边形的全面支持,雕刻隐藏,为Cycles准备的全景相机,镜子球环境纹理和浮点数精度纹理,渲染层遮罩层、环境光遮蔽和背景图像与渲染层的视口显示,新增新的导入和导出插件,和 150处bug 修复。
— 2012年10月:
遮罩编辑器,改进的运动跟踪器,OpenColorIO,Cycles渲染器改进,序列编辑器改进,更好的网格工具(插入和倒角改进),新抠像节点,雕刻遮罩,Collada 改进,新的蒙皮修改器,新合成节点后端,以及很多bug修复。
2.65 — 2012年12月:
火和烟的改进,各向异性着色器加入Cycles渲染器,修改器改进,倒角加入导圆角,新的插件和超过 200 处 bug 修复。
— 2013年2月:
动态拓扑,刚体模拟,UI和稳定性(包含retina支持)改进,Cycles毛发支持,倒角工具新增顶点倒角支持, 新的 网格缓存 修改器和 修改器,新的SPH粒子流体解算,超过250处bug修复。
2.67 — 2013年5月:
— 2013年7月:
新的和改进后的建模工具,三个新的Cycles节点,运动追踪大幅改进,出于安全考量加载文件默认禁用Python脚本和驱动,和超过280处bug修复。
2.69 — 2013年10月:
更多的建模工具,多方面改进Cycles渲染器,平面跟踪添加到运动追踪、 更好地支持FBX 导入/导出,超过 270处修复 bug。
— 2014年3月:
Cycles的基础体渲染支持CPU、 运动跟踪器获得更多的改进、 两个新的建模修改器,一些用户界面的一致性改进和超过 560处bug 修复。
2.71 — 2014年6月:
变形运动模糊和Cycles支持火/烟,UI弹出菜单可拖动,雕刻模式性能优化,新的动画插值类型,大量游戏引擎改进,和超过400处bug修复。
— 2014年10月:
Cycles支持GPU渲染体积和SSS,添加饼菜单并大幅改进工具提示,添加相交建模工具,合成器新增Sun Beam节点,Freestyle可在Cycles渲染器下工作,纹理绘制流程改进,和超过220处bug修复。
2.73 — 2015年1月:
Cycles渲染器改进了体渲染的支持,主要升级了蜡笔、 Windows 可以使用输入法 (IME) 以及绘画、Freestyle、序列编辑器与插件的改进。
— 2015年3月:
支持自定义法向、 实时窗口合成、改善了毛发动力学。
2.75 — 2015年7月:
集成立体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。
— 2015年11月:
支持Pixar OpenSubdiv , 视口和文件浏览器效率大幅提升,节点自动偏移,序列编辑器增加文字效果。
2.77 — 2016年3月:
支持烟雾/体渲染模拟而进行缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表面散射, 蜡笔笔画雕刻和工作流程改进,重新开发的为管理丢失和删除的数据块库控制。
— 2016年9月:
Cycles支持VR球形立体图像、蜡笔工作方式更接近其他2D绘图软件、支持Alembic导入与导出、软骨骼改进让绑定更简单容易。
2.79 — 2017年9月:
新增Cycles 特性:降噪、阴影捕捉,和新的Principled着色器。其他蜡笔和Alembic的改进。新增应用模板支持。
Blender 2.8 — UI大修
— 2019年7月:
完全重新设计的用户界面更便于漫游,改进的视图、gizmo和工具。带来了新的基于物理的实时渲染引擎Eevee。经过大修过,如今已是一个完整的二维绘图和动画系统的蜡笔。用来取代层的集合是组织物体的强大方法。其他改进:Cycles、建模、动画、导入/导出、依赖关系图。
2.81 — 2019年11月:
改进的雕刻工具、Cycles OptiX 加速渲染、降噪、大师EEVEE 改进、库重写、UI 改进等等。
— 2020年2月:
UDIM和USD 支持、用于流体和烟雾模拟的MantaFlow、AI降噪、蜡笔改进等。
2.83 — 2020年6月:
3D视图虚拟现实场景检查、新的体积对象类型、Cycles自适应采样、Cycles视图降噪、雕刻改进等。
Blender 2.9 — 精炼 2.8
— 2020年8月:
改进了天空纹理、Eevee运动模糊、雕刻改进、改进的修改器UI、改进的建模工具、以及Cycles中更快的运动模糊。
2.91 — 2020年11月:
大纲视图的改进、属性搜索、改进的网格布尔运算、动画曲线、体积对象和显示的改进、以及更精炼的雕刻工具。
— 2021年2月:
几何节点,基本体添加工具,雕刻改进,蜡笔曲线编辑,Cycles顶点颜色烘焙,APIC流体模拟,视频序列编辑器改进,等等。
2.93 — 2021年6月:
新的几何节点,雕刻改进,蜡笔线条画修改器以及其他改进,Eevee渲染引擎的 DOF 改进,重新设计的Cryptomatte工作流程等等。