简介
使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟雾,火焰等各种各样的材质。
灵活的 系统用于设置纹理和创造完全不同类型的例如卡通着色之类的材质。
可以用 材质属性 来创建材质, 也可以在 中创建材质. 两者为相同着色器节点和材质设置提供了不同的视图.
The default Shading workspace has a Shader Editor and a 3D Viewport that can be set to Material Preview or Rendered shading, to interactively preview how the material interacts with objects and lights in the scene.
可以在 纹理绘制模式 中创建纹理图像, 或用 来加载已有的图像。还有丰富的 程序化纹理节点 可供使用。
材质由三部分着色器组成,包括定义表面外观,物体内部体积,以及表面的置换。
控制着网格表面的纹理和与光照交互的表现。
用 置换 可以改变表面形状或内在体积。因此,纹理可以用来增加网格表面更多的细节。
依据设置,置换可以是虚拟的,仅修改表面的法线来营造一种类似于凹凸贴图的置换的感觉,也可以是介于真实与虚拟之间的置换。
此材质系统是基于物理渲染而构建的,解构了用于材质的表现各个渲染算法. 用它可以更轻松地营造逼真效果和平衡光照,但仍有一些小细节值得注意。
In order for materials to work well with global illumination, they should be energy conserving. That means they cannot reflect more light than comes in. This property is not strictly enforced, but if colors are in the range 0.0 to 1.0, and BSDFs are only mixed together with the Mix Shader node, this will automatically be true.