简介

    如前所述,Blender的基本时间单位是“帧”,通常仅持续几分之一秒,具体取决于场景的 帧率 。由于动画是由跨越多个帧的增量变化组成的,通常这些属性是 不是 手动 逐帧 修改,因为:

    • 这将需要很长时间!

    这就是为什么几乎所有导演动画都使用 插值 完成的原因。

    这个想法很简单:你定义了几个关键帧,这些关键帧是由多个帧分开的。在这些关键帧之间,属性值由Blender计算(插值)并填充。因此,动画师的工作量显着减少。

    插值示例。

    例如,如果你有:

    • 在帧0处的值为0的控制点,

    • 在第25帧处值为10的另一个控制点,

    尽管函数曲线与 贝塞尔 非常相似,但还是有一些重要的区别。

    出于显而易见的原因,由曲线表示的属性在给定时间不能超过 一个 值,因此:

    • 当移动一个控制点到该控制点之前的另一个控制点的前面时,将在编辑的曲线中将交换这两个控制点的顺序,以避免曲线在时间上回去。

    • 由于上述原因,不可能有闭合的函数曲线。