关系
模式
所有模式
面板
骨骼 ‣ 关系
Relations panel.
在这个面板中,您可以安排骨骼在不同层,以便于操作。
显然,你必须在 编辑模式 或 姿态模式 来在层之间移动骨骼。请注意,与物体一样,骨骼可以同时放置到多个层中,只需使用通常的 Shift-LMB 点击,操作之前,你必须先选择骨骼!
In the 3D Viewport, use the menu Armature ‣ Move Bone To Layer or Pose ‣ Move Bone To Layer or press M to show the usual pop-up layers menu. Note that this way, you assign the same layers to all selected bones.
父级
父级
选择要设为父级的骨骼。
Relative Parenting Pose Mode Only
更改骨骼的变换应用于其子对象的方式。
Bone Group Pose Mode Only
要将选定的骨骼分配给给定的骨骼组,请使用 骨骼组(Bone Group) 数据ID。
Connected 相连项
相连项(Connected) 复选框设置要与其父级首端连接的骨骼。
Transformations 变换
骨骼关系对变换行为的影响。
默认情况下,子骨骼继承:
其父位置与自身的偏移量。
其父旋转的角度 (即他们保持恒定旋转相对于其父级)。
其父缩放,与自身偏移量。
就像标准的子对象。你可以 骨骼 标签的关系面板在前面的骨骼的基础上修改此行为:
锁定坐标
禁用时,将在父骨骼的局部空间中计算位置变换属性,而不是使用骨骼自身的 重置姿势 局部空间坐标。
Inherit Rotation 继承旋转
禁用时,这将“破坏”与骨骼的父级的旋转关系。这意味着当它的父级旋转时,子级将在骨架对象空间中保持旋转。
Inherit Scale 继承缩放
指定骨骼继承的父级缩放效果:
Tip
The various Inherit Scale options are provided as tools in avoiding shear that is caused by non-uniform scaling combined with parenting and rotation. There is no obvious best way to achieve that, so different options are useful for different situations.
无
Useful for gaining full control over the scaling of the child in order to e.g. manually overwrite it with constraints.
平均法向
Useful to block squash and stretch propagation between sub-rigs, while allowing uniform changes in the size and volume to pass through.
对齐
Can be used within bone chains, e.g. tentacles, in order to propagate lengthwise scaling as lengthwise, and sideways as sideways, no matter how the tentacle bends. Similar to using None with from parent.
修复剪切
May be useful at the base of an appendage in order to reallocate squash and stretch between axes based on the difference in rest pose orientations of the parent and child. It behaves closest to Full while suppressing shear.
连接的骨骼具有另一种特异性:它们不能被移动。 事实上,由于他们的头端必须在他们父级骨骼的尾端,如果你不移动父级骨骼,你不能移动子级骨骼的根,而只移动它的尖端,这导致子级旋转。 这正是当您按下 G 并选择了连接骨骼时发生的情况,Blender会自动切换到旋转操作。
骨骼关系也对多个骨骼的选择在变换时的行为有重要的影响。然而,有许多不同的情况可能不包括在这个名单上,这应该给出一个好主意的问题:
通常,不相关的骨骼被独立化。
当选择相同“族”的几个骨骼时,只有“最父”的骨骼才真正被转换 - 后代只是通过父关系过程处理,就好像它们没有被选中一样(见图 缩放其中一些相关骨骼。 第三个尖端骨骼,以黄色标出,仅通过父关系缩小,与未选择的一样,即使它被选中并激活。否则,它应该是两次小!)
缩放其中一些相关骨骼。
选择已连接和未连接的骨骼后,如果开始移动操作,则只会影响未连接的骨骼。
当子级连接链骨骼选择时,”最多父级”选择的那个是链接的,当你按 G ,什么都没发生,因为Blender仍然在移动操作,这当然对连接的骨骼没有影响。
So, when posing a chain of bones, you should always edit its elements from the root bone to the tip bone. This process is known as Forward Kinematics (FK). We will see in a that Blender features another pose method, called Inverse Kinematics (IK), which allows you to pose a whole chain just by moving its tip.
Note