命名
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Properties ‣ Bone Properties
You can rename your bones, either using the Name field in the Bones Properties. It is also possible to rename by double-clicking bones in the Outliner.
Blender also provides you some tools that take advantage of bones named in a left/right symmetry fashion, and others that automatically name the bones of an armature.
在Blender命名习惯不仅仅是用于找到正确的骨骼,也告诉Blender哪两个骨骼是配对骨骼。
如果你的骨架可以镜像另一半(即它是两侧对称),这是值得坚持左/右命名的约定。这将使您能够使用一些工具,可能会节省您的时间和精力(如 X轴镜像 的编辑工具,我们上面看到的…)。
一个简单的绑定的左右骨骼命名的例子。
首先,你应该给你的骨骼有意义的基名称,如leg (腿部),arm (手臂),finger (手指),back (背部),foot (脚部)等。
在Blender处理一个骨骼的镜像和翻转前,它首先是移除数字扩展,如果有的话(像”.001”.)。
You can copy a bone named “bla.L” and flip it over using . Blender will name the copy “bla.L.001” and flipping the name will give you “bla.R”.
参考
模式
编辑模式
Armature ‣ Names ‣ Auto-Name Left/Right, Front/Back, Top/Bottom
骨架 ‣ 名称 的三个 自动命名 条目允许您根据其头部相对于骨架原点及其局部坐标的位置,自动为所有选定骨骼添加后缀:
自动命名左/右
将“.L”后缀添加到具有 正 X坐标头部的所有骨骼,并将“.R”后缀添加到具有 负 X坐标头部的所有骨骼。 如果头部在X轴上精确地为0.0,则使用尾端的X坐标。 如果两个关节在X轴上都为0.0,则骨骼将只获得一个句点后缀,没有“L”/“R”(因为Blender无法确定它是左侧还是右侧骨骼……)。
AutoName Front/Back 自动命名前/后
将为所有 正 Y向坐标根部添加 “.Bk” 后缀,所有 负 Y向坐标根部添加 “.Fr” 后缀,0.0 Y向坐标骨骼的处理方式与 自动命名左/右 一样……
AutoName Top/Bottom 自动命名顶部/底部
将为所有 正 Z向坐标根部添加 “.Top”后缀,所有 负 Z向坐标根部添加 “.Bot” 后缀,0.0 Z向坐标骨骼的处理方式与 自动命名左/右 一样……
参考
模式
编辑模式
菜单
Armature ‣ Names ‣ Flip Names