简介
如前所述,Blender的基本时间单位是“帧”,通常仅持续几分之一秒,具体取决于场景的 帧率 。由于动画是由跨越多个帧的增量变化组成的,通常这些属性是 不是 手动 逐帧 修改,因为:
这将需要很长时间!
这就是为什么几乎所有导演动画都使用 插值 完成的原因。
这个想法很简单:你定义了几个关键帧,这些关键帧是由多个帧分开的。在这些关键帧之间,属性值由Blender计算(插值)并填充。因此,动画师的工作量显着减少。
插值示例。
例如,如果你有:
在帧0处的值为0的控制点,
在第25帧处值为10的另一个控制点,
Although F-Curves are very similar to , there are some important differences.
出于显而易见的原因,由曲线表示的属性在给定时间不能超过 一个 值,因此:
当移动一个控制点到该控制点之前的另一个控制点的前面时,将在编辑的曲线中将交换这两个控制点的顺序,以避免曲线在时间上回去。
For the above reason, it is impossible to have a closed F-Curve.