结构
理解NURBS曲线和NURBS曲面之间的区别非常重要:前者有一个维度,后者有两个维度。Blender内部完全不同地处理NURBS曲面和NURBS曲线。有几个属性区分它们,但最重要的是NURBS曲线有单个插值轴(U),NURBS曲面有两个插值轴(U和V)。
但是,可以用曲线构成“2D”曲面(使用 挤出工具,或者更简单的,填充闭合的2D曲线)。并且,可以曲面构成“一维”曲线,比如只有一行(在U或V方向)控制点的NURBS曲面,只会生成一条曲线。
只要进入 编辑模式,看看3D视图的标题栏显示的是 曲面 还是*曲线* 菜单,就可以从视觉上分辨二者。此外,还可以 整个NURBS曲面曲线来创建一个曲面,但是NURBS曲线则不行。
NURBS曲面的控制点和NURBS曲线的一样。然而, 他们的布局相当受限(受到类型不同的约束而导致布局也不同)。“线段”概念消失,取而代之的是“行”和整体的“栅格”。
“行”是指在一个插值方向形成的一条“线”的一组控制点(有点类似于网格的 )。所以在一个NURBS曲面里有“U行”和“V行”。关键是给定类型(U或V)的 所有行 都有相同的控制点数量。每个控制点均属于一个U行和一个V行。
重要的是要知道:不能在NURBS曲面上只添加单个控制点;必须一次添加一整行U或者V行控制点(实际操作中,通常会使用 挤出 工具或者 复制 一个, 来添加这些点),这些点的数量和其他行一样。这也意味着,如果至少其中一行匹配在一起,将只能“合并”曲面的不同部分。
权重
类似于 NURBS曲面控制点具有权重属性。 此权重属性控制控制点对曲面的影响程度。 这个权重不应该与仅用于软体模拟的 目标权重 混淆。 NURBS控制点权重可以在 的 W 数字字段中调整。
在图 一个权重为5的控制点。 中,单个控制点,标记为“C”,其 权重 设为5.0,而别的点是默认值1.0。如你所见,控制点将曲面向着它“拉”过去。
一个权重为5的控制点。
如果所有的控制点都具有相同 权重,然后每个点都有效地相互抵消。权重导致曲面朝向或背离控制点移动,权重的差异导致曲面朝向或远离控制点移动。
NURBS可以创建纯粹的形状,如圆形、圆柱形和球形(请注意,贝塞尔圆不是纯圆)。 要创建纯圆、球体或圆柱体,必须将控制点的权重设置为特定值。 这不直观,在尝试此操作之前,您应该阅读更多关于NURBS的内容。
要使用2D曲面创建一个球体,其原理与2D圆环相同。你可以注意到,创建球体所用到的四个不同的权重值(1.0,0.707=sqrt(0.5),0.354=sqrt(2)/4,和0.25)。
一个曲面球。