表面细分修改器

    与任何修改器一样,执行顺序(在 修改器队列 中的位置)对结果有重要影响。

    请记住,这是与相似的 是不同的操作。 您可以在下面的网格图中看到两者之间的差异。

    细分等级分别为0到3,在有和没有平滑着色的两种情况下。

    Tip

    表面细分 修改器不允许在不应用它之前编辑新的细分几何体,但是 多级精度修改器 可以(雕刻模式中)。

    Note

    This modifier uses the as a backend.

    表面细分修改器。

    Catmull-Clark 型

    默认选项,细分并平滑曲面。 根据它的 Wikipedia 页面, “任意查找公式是由 Catmull 和 Clark 选择的,它基于最终表面的美学外观而不是数学推导得出的”.

    简单型

    Only subdivides the surfaces, this often does not provide any smoothing unless the surface is (the same as the Subdivide operator, in Edit Mode). To work around this behavior for non-coplanar geometry, to ensure all geometry is coplanar.

    Simple mode can be used, for example, to increase the base mesh resolution when using displacement maps.

    Levels Viewport, Render

    在3D视图或最终渲染里显示的细分级数。

    Warning

    更高的细分级别会导致更多的顶点,这意味着更高的内存消耗(包括系统内存,以及用于显示的视频内存)。如果没有足够的内存,这可能导致Blender无响应或崩溃。

    Tip

    这些设置的正确组合将使您在与3D视图交互时保持模型的快速轻量级近似,但在渲染时使用更高质量的版本。

    小心不要设置 视图 细分值高于 渲染 细分值,这样做的意思是在3D视图里的质量高于渲染的质量。

    优化显示

    使用限制表面

    Places vertices at the surface that would be produced with infinite levels of subdivision (smoothest possible shape).

    品质

    When Use Limit Surface is enabled this property controls how precisely vertices are positioned on the limit surface (relatively to their theoretical position of an infinitely subdivided mesh). It can be lowered to get a better performance.

    使用较高的值并不一定意味着质量的真正提高,理想的结果可能在最大 质量 值之前就已经达到。

    Note

    This value can affect the accuracy of ; using a higher Quality value will allow for a wider range of crease values to work accurately.

    UV平滑

    Controls how subdivision smoothing is applied to UVs.

    边界平滑

    Controls how open boundaries (and corners) are smoothed.

    • Smooth boundaries, including corners.

      保留拐角

      Smooth boundaries, but corners are kept sharp.

    使用折痕

    Use the 加权边折痕 values stored in edges to control how smooth they are made.

    使用自定义法向

    Interpolates existing of the resulting mesh.

    要快速向一个或多个对象添加一个 表面细分 修改器,请选择对象并按 Ctrl-1 。这将添加一个表面细分修改器,将 视图 细分级数设置为1。您也可以使用其他数字,如 Ctrl-2 , Ctrl-3 等,以添加一个修改器与该数字的细分级数。以这种方式添加 表面细分 修改器不会修改 渲染 细分级数。

    如果物体已经有一个表面细分修改器,这么做只会简单地改变其细分级别,而不会添加另一个表面细分修改器。

    Catmull-Clark 细分会对边进行磨圆,往往这不是你想要的。 有几种解决方案可以控制细分。

    表面细分的加权边折痕允许您更改表面细分修改器细分几何体的方式,使边具有平滑或锐利的外观。

    一个细分表面的立方体,带折痕边。

    所选边的折痕权重可以在3D视图的侧栏的 变换 面板中更改。类似缩放工具的 Shift-E 也可以用来调整折痕的权重。数值越大,边缘越 “锐利” ,对细分曲面的平滑效果越有抵抗力。

    ../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_cube-with-edge-loops.png

    细分等级为2的立方体,与有一个额外的循环边的立方体,与有六个额外循环边的立方体.

    The Subdivision Surface modifier demonstrates why good, clean topology is so important. As you can see in the figure, it has a drastic effect on a default cube. Until you add in additional loops (with e.g. Loop Cut and Slide), the shape is almost unrecognizable as a cube.

    具有深思熟虑拓扑的网格的循环边具有良好位置,允许放置(或删除)更多循环边来控制最终的网格的尖锐度/光滑度。

    Blender的细分系统产生好的光滑细分网面,但是任何经过细分表面的面(即,任何从原始网面的单一面通过算法创建的小面)共享原始面的全部的法线朝向。

    突然的法线变化会产生难看的黑色凹痕,即使这些翻转的法线对形状本身并不是问题。

    修正这个问题的一个快速方法是使用 Blender的编辑模式里的 操作。