材质设置
面板
属性 ‣材质 ‣ 设置
在最终渲染中隐藏面的背面。
混合模式
计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。
Note
Alpha混合被认为是“透明”混合模式。这会影响屏幕空间效果。
不透明
之前的颜色将被表面颜色覆盖。 alpha元素被忽略。 这是最快的选择。
Alpha钳制
当alpha值高于裁切阈值时,前面的颜色将被表面颜色覆盖。
Alpha Hashed
当alpha值高于随机裁切阈值时,前面的颜色将被表面颜色覆盖。这种选项是有图像噪点的,但能够近似alpha混合没有任何排序问题。在渲染设置中增加采样数值能减少其产生的噪点。
Alpha 混合
使用alpha混合将表面颜色覆盖在前一种颜色之上。
Note
Per-object sorting has a performance cost and having thousands of these objects in a scene will greatly degrade performance.
显示背面
If enabled, all transparent fragments will be rendered. If disabled, only the front-most surface fragments will be rendered. Disable this option to ensure correct appearance of transparency from any point of view. When using Alpha Blending this option should be disabled because with Alpha Blending, the order in which triangles are sorted is important.
用于这个透明表面的阴影类型。Eevee不支持彩色阴影贴图。
通过在半透明阴影上使用Alpha Hashed 阴影和较大的soft(柔化)值,可以生成半透明阴影。
Note
此选项不会影响使用深度缓冲区跟踪阴影。如果材质写入深度缓冲区(换句话说,混合模式设置为 不透明, 透明钳制 或者 Alpha Hashed),无论 透明阴影 选项如何,接触阴影都将由曲面材质投射。
无
表面不会投射任何阴影。
不透明
表面将投射阴影,如不透明的表面。
剪辑
alpha值高于钳制阈值的区域,表面会像不透明的表面一样投射阴影。
alpha值高于随机阈值的区域,表面会像一个不透明的表面一样投射阴影。
屏幕空间折射
Enabling Screen Space Refraction on a surface means that refraction BSDFs will do a ray trace against the depth buffer to find the most accurate refracted color. This has a big performance cost if the surface covers a lot of pixels.
因为兼容问题,启用屏幕空间折射的表面将禁用屏幕空间反射和环境光屏蔽(AO)。使用屏幕空间折射的物体表面将不会出现在屏幕空间反射的位置。环境光屏蔽不会计算此物体表面与其他物体的屏蔽。
If this option is disabled or if the Screen Space Refraction ray tracing fails, the refracted ray will use the color of the nearest probe.
屏幕空间折射
启用屏幕空间折射。
折射深度
如果折射深度不是0.0,则着色器中的所有折射BSDF将表现为该对象是具有该厚度的折射材料的薄板。 这将模拟第二次折射事件,该事件将使吸收颜色加倍并在第二次事件之后开始折射光线。
此选项可以极大地提高了薄玻璃对象的质量。
Eevee的次表面散射算法通过模糊屏幕空间的辐照度来工作。这意味着如果表面没有可见的部分被照亮,效果就会消失。
然而,真正的次表面散射在表面下方并且可以行进很多距离。 这就是为什么从后面照亮的人耳在正面看起来是红色的。
这就是这种效应模仿的结果。 这种半透明近似仅适用于具有阴影贴图的光,仅适用于次表面BSDF(不是半透明BSDF)。 它不适用于间接照明。 阴影贴图的软参数也会影响此效果。
索引编号
的编号数值。为材质指定编号,后期可以使用合成器中的 ID 遮罩节点 读取该遮罩。
Note