基本体

    模式

    物体模式和编辑模式

    菜单

    添加 ‣ 网格

    快捷键

    Shift-A

    网格是3D场景中使用的常见物体类型。Blender配有一些 “基本” 网格形状,用户可以之为起点开始建模。编辑模式下,可以在3D游标位置添加基本体。

    Blender标准基本体。

    Note

    平面基本体的注意事项

    可以通过将一个或多个顶点移出其平面(适用于 栅格)来形成三维网格。实际上,圆甚至常常被用作创建复杂的网格的起点。

    These options can be specified in the panel, which appears when the object is created. Options included in more than one primitive are:

    生成UV

    生成新几何体的默认UV展开。生成的UV位于第一个UV层(需要时添加)。

    半径/尺寸,对齐到平面,位移,旋转

    请参见 通用物体选项

    平面

    标准平面是单个四边面,由四个顶点,四个边和一个面组成。就像躺在桌子上的一张纸;它不是三维物体,因为它是平的,没有厚度。可以用平面创建的对象包括地板,桌面或镜子。

    立方体

    标准立方体包含八个顶点,十二条边和六个面,并且是三维对象。可以通过立方体创建的对象包括骰子,盒子或板条箱。

    顶点

    定义圆或多边形的顶点数。

    填充类型

    设置圆环的填充方式。

    • 三角扇

      填充共用顶点的三角面。

      多边形(N-gon)

      使用 多边形(N-gon) 填充。

      无填充。仅创建顶点构成的圆环。

    经纬球

    标准的经纬球体由四边面、顶部和底部的三角扇面组成。它可以用于纹理映射。

    垂直段数。像地球的经线一样,连接两极。

    水平段数。这些就像地球的纬线。

    Note

    环指的是面循环,而不是循环边,循环边会少一圈。

    棱角球

    棱角球是由三角面组成的多边形球体。棱角球通常用于实现比经纬球更多的各向同性顶点布局,换句话说,其每个方向上的所有顶点都在一个平面上。

    细分

    多少次细分等级的迭代后用于定义一个球体。细分等级为1时,棱角球是一个二十面体,20个等边三角面组成的实体。细分级数每增加1级,每个三角面会被细分为4个三角面。

    Note

    对棱角球的细分会让顶点数剧增,即使仅进行几次迭代(10次细分创建5,242,880个三角形面)。添加如此密集的网格可能导致程序崩溃。

    可以由柱体创建的物体包括手柄和杆。

    顶点

    用于定义柱体或棱柱的上下底面两个圆之间的纵向边数。

    深度

    设置柱体的初始高度。

    封盖类型

    与上文的圆环类似。当设置为无时,创建的物体将是一个管子。可以用管子创建的物体包括管道或饮料杯(柱体和管之间的基本区别在于前者具有封闭端)。

    锥形

    可以由锥体创建的物体包括鞋钉或尖头帽。

    顶点

    圆环或尖端之间的纵向边数,用于定义锥体或金字塔。

    半径1

    设置锥体圆形底面的半径。

    半径2

    设定圆锥尖端的半径,用于创建圆台锥体(顶部被切掉的金字塔或圆锥)。值为0用于生成标准锥形。

    深度

    设置圆锥的初始高度。

    底盖类型

    与上文的圆环类似。

    环体

    圆绕轴线旋转而形成的类似甜甜圈形状的基本体。可以通过两种方法定义整体尺寸。

    操作项预设

    主环段数

    环体主环的段数。如果将圆环视作围绕轴的 “旋转” 操作结果,这表示旋转的步数。

    小环段数

    环体小环的段数。这是每个圆形段的顶点数。

    尺寸模式

    改变定义环体的方式。

    主环/小环,外径/内径

    • 主环半径

      从原点到横截面中心点的半径。

      小环半径

      环体的横截面半径。

      外径

      如果沿着主轴观察,这半径是从中心到外边缘。

      内径

      如果沿着主轴观察,这是中心孔的半径。

    常规的四边面网格,细分过的平面。可以通过网格创建出的示例对象包括地貌和有机表面。

    X向细分

    X轴方向上的段数。

    Y向细分

    Y轴方向上的段数。

    猴头

    该选项添加一个风格化的猴头作为测试网格,使用 表面细分(Subdivision Surface) 以获得更好的形状。

    这主要作为一个测试网格来使用,就类似于:

    Hint

    历史

    这是老Nan赠与社区的礼物,并被视为程序员玩笑或“复活节彩蛋”。一旦您点击 Monkey ,会创建一个猴头。猴子的名字叫 “Suzanne”,它也是Blender的吉祥物。

    Note

    插件

    除了基本的几何基本体之外,Blender还提供了许多脚本生成的网格作为预安装的插件。这些插件可以在 用户设置 中启用。(使用 添加网格 过滤)。