形状
面板
物理 ‣ 布料 ‣ 形状
布料形状。
钉固顶点组
用于固定的顶点组。
Stiffness 硬度
目标部位硬度。
缝合
另一种像钉固一样限制布料的方法是缝合弹簧。 缝合弹簧是虚拟弹簧,其将布料网格的一部分中的顶点拉向布网格的另一部分中的顶点。 这与将布料网格的顶点绑定到位或另一个对象的固定不同。 可以用缝纫弹簧制作斗篷上的扣子。 弹簧可以将一个斗篷的两个角落在角色的脖子上。 这可能会导致更真实的模拟,而不是将斗篷钉在角色的脖子上,因为斗篷可以在角色的脖子和肩膀周围自由滑动。
缝合弹簧是通过在布料网格中添加额外边缘而创建的,这些边缘不包含在任何面中。 它们应该连接应当拉在一起的网格中的顶点。 例如斗篷的角落。
最大缝合力
收缩因素
缩减布的系数,指定一个负值可以控制布的增长量。
动力网格
允许使用放置在布料修改器上方的形状键或修改器(例如,骨架修改器或任何变形修改器)为静态形状的布料设置动画。 启用后,每帧重新计算静态形状,允许未固定布料在形状键或修改器的帮助下挤压和拉伸角色,但在物理模拟的控制下可以自由移动。
通常布料使用第一帧中物体的状态来计算布料的自然静止形状,并在整个模拟过程中保持不变。 这对于完全逼真的场景来说是合理的,但对于使用大量压缩和拉伸的卡通风格角色的服装来说并不适用。
重置形态键
这可以用来在布匹处于预垂的状态下开始模拟,而不需要将该形状作为塑性变形的副作用来放松所有弹簧。