传递网格数据

    模式

    物体模式

    菜单

    对象 ‣ 链接/传输数据 ‣ 传输网格数据

    数据传输 工具将多种类型的数据从一个网格传输到另一个网格。数据类型包括顶点组、UV 贴图、颜色属性、自定义法线…传输的工作原理是在源网格的元素(顶点、边等)和目标网格的元素(一对一的基础上)生成映射,或者通过插值映射将多个源元素映射到单个目标元素。

    从活动网格到选中网格传递数据层。

    冻结操作项

    防止在调整设置时重新运行操作。在操作庞杂几何结构时,用于一次编辑多个设置。

    数据类型

    传递的数据类型。

    数据类型。

    创建数据

    如有必要,为目标网格创建数据层。

    顶点映射

    映射源顶点至目标顶点的方法。由于该选项会随选择映射的 数据类型 发生变化,所以将在 点映射 详述。

    最简单的选项,需两个网格有相同数量的对应几何元素,按次序(编号)匹配这些元素。使用情境如相同网格的副本,但存在不同形变。

    这些映射总是仅为一个源元素选择一个目标元素,通常是依据距离最短原则。

    顶点(复数)

    • 最近的点

      使用源网格最近的顶点数据。

      最近的边顶点

      使用源网格最近边的顶点数据。

      最近的面顶点

      使用源网格最近面的顶点数据。

    • 最近的顶点

      使用源网格中距离目标边最近的顶点所在边的数据。

      最近的边

      最近的面边

      用源网格中距离目标边最近的面的边线数据(使用边线的中点计算)。

    面拐

    面拐不是真实的元素,类似连在特定表面的拆分顶点。因此匹配时,会同时匹配顶点(位置)和面(法向…)数据。

    • 最近的拐角和最匹配的法线

      从最近的源拐点中,选取与目标拐点 拆分 法向最相近的源拐点数据。

      最近的拐角和最匹配的面法向

      从最近的源拐点中,选取与目标拐点 法向最相近的源拐点数据。

      最近面的最近拐角

      使用最近来源面的最近拐点数据。

    • 最近的面

      使用最近的来源面数据。

      最匹配法向:

      使用与目标法向最匹配的来源面数据。

    对每一个目标元素使用多个源元素,传递时对这些数据进行插值。

    顶点(复数)

    • 投影边插值

      这是一个采样的过程。沿目标边(对边的两个顶点都进行插值)发射多条射线,如果足以击中来源边,则将所有被击中的来源边数据插值到目标。

    面拐

    面拐不是真实的元素,类似连在特定表面的拆分顶点。因此匹配时,会同时匹配顶点(位置)和面(法向…)数据。

    • 最近的面插值

      投影面插值

      使用目标拐角沿自身法向投影到来源面的点数据,对该来源面的拐角数据插值。

    • 投影面插值

      这是一个采样的过程。从目标面(沿其自身法向)发射多条射线,如果足以击中来源面,则将所有被击中的来源面数据插值到目标。

    更多选项

    自动变换

    自动计算变换,以获得源网格与目标网格之间最可能的匹配。

    用于在两个形状相似,但经过不同变换的网格之间匹配与传递数据。注意:只有相同网格的副本之间才能获得最佳结果。否则,如果可以让两个网格在3D空间中 “视觉上” 匹配(并使用 物体变换 ),也可以获得较好的结果。

    物体变换

    在全局空间计算源网格与目标网格的变换。

    仅相邻几何

    来源元素与目标元素之间的距离必须小于指定距离。

    • 最大距离

      来源元素与目标元素允许的最大距离(对非拓扑映射)。

    光线半径

    当 “光线投射 <https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting>`__ 相对于顶点或边缘时要使用的起始光线半径。在网格之间传输数据时,Blender会执行一系列光线投射以生成映射。Blender从此处定义的半径的射线开始,如果该射线没有检测到命中,则半径逐渐增加,直到正命中或达到极限。

    此属性用作准确性/性能控制;使用一个较小的半径将会更准确,然而如果Blender必须逐渐增加限制,将耗时更长。较小的值适合拥有很多细节的稠密网格,而较大的值适合简单的网格。

    混合模式

    如何使用来源数值影响目标元素。

    混合因子

    传递的数据与现有数据的混合系数(不支持所有数据类型)。