生成的装配器特征

    每个肢体底部都有一个齿轮小部件。这是包含所有子装配器属性的实用骨骼。选择受影响的骨骼时,装配器功能仍将显示,但如果您正在图形编辑器中查找这些属性的动画值,则最有可能是要查看的骨骼。

    根据用户定义的meta-rig选项,将创建多个变形骨骼段。每个骨骼都可以通过放置在相应骨头/尾巴上的微调控件来控制。微调从属于一般的IK或FK肢体位置,但可以自由移动、扭曲和缩放,甚至达到几乎不可能的肢体形状。

    Rigify的四肢在侧边栏面板中有以下控件:

    FK 肢体跟随 Slider

    当设置为1时, FK肢体不会与躯干一起旋转,而是保持相对于根骨的旋转。

    FK 肢体跟随 Slider

    控制四肢是否遵循IK或FK控件,在0处的完全IK与1处的完全FK之间混合。

    IK < - > FK Snapping 按钮

    每个捕捉方向都有按钮来更新当前姿势,在当前 操作 中烘焙整个动画,或 清除 关键帧而不是捕捉。处理关键帧的按钮使用附加面板中的选项来控制烘焙帧的范围。

    眼睛跟随 Slider

    肢体之间在1处自由拉伸,或将其最大长度限制在0处。

    切换杆 开关

    当设置为0时, IK肢体将使用旋转极矢量(肢体底部的箭头)。旋转/平移/缩放箭头将控制IK肢体基底。当设置为1时,将显示经典极矢量并用于定向IK肢体。箭头将继续处理IK肢体底部的比例和位置。

    类似于IK-FK捕捉,该行包含用于在类型之间转换当前姿势的按钮,或烘焙整个操作。

    IK 父级 开关

    切换主IK控件的有效父级,其中不同的整数值对应于列表中的选择。

    该行包括允许通过从菜单中选择或烘焙整个操作来转换当前姿势的按钮。

    切换经典IK极控件的有效父级。

    Neck 跟随 Slider

    此滑块控制颈部骨骼的旋转隔离。当设置为0时,颈部将保持为躯干(大盒控件)的方向。设置为1时,颈部将被定向为胸部(肩部区域的大圆圈)。

    FK 肢体跟随 Slider

    此滑块控制头部的旋转隔离。设置为0时,头部将保持为躯干方向(大盒控件)。当设置为1时,头部将被定向为颈部。

    眼睛跟随 Slider

    此滑块控制嘴巴的开口。当设置为0时,移动/旋转下巴骨将导致口腔打开,当设置为1时,下巴移动时嘴唇将保持密封。

    眼睛跟随 Slider

    此滑块控制眼睑自动化。当设置为1时,眼睑和下眉将跟随眼球运动,给角色带来逼真的效果,当设置为0时,不会发生自动化。