字符串输入节点。

    字符串转曲线*将字符串转换为曲线实例。字符串中使用的每一个独特的字符都会被转换为曲线一次,而该字符的进一步使用则是同一几何图形的更多实例。

    这使得处理输出的几何图形非常有效,因为每个独特的字符只需要处理一次。然而,这意味着对于同一个字符的每个实例,其结果都是一样的。要单独处理每个字符,可以使用 实例项

    Tip

    可以用来查看节点被评估时使用的字符串输入值,方法是将鼠标放在插槽上。

    字符串型

    基础字符串输入。

    尺寸

    每个字符的大小。其他输入的值由这个值缩放。

    字符间距

    字符间距(字距)缩放的系数。

    单词间距

    在 X 轴上缩放单词之间空格的因子。

    行间距

    输出中不同行之间的距离。由 尺寸 的输入进行缩放。

    宽度

    每行的最大宽度,不过个别字不会被包起来。

    矩形盒高度

    文本所有行的最大高度。

    字体

    用作曲线,字体和曲面物体的数据。

    溢出

    • 溢出

      将文本换行到 文本框宽度 处。

      缩放至适应

      截短

      只输出符合宽度和高度的文本字符,基于 Size 的输入。字符串中任何不适合的部分会被移到 Remainder 输出。

    对齐

    对齐Y轴

    • 文本与顶部基线对齐。

      文本与顶部基线对齐。

      顶视图

      文本对齐到顶部。

      文本对齐到中间。

      文本对齐到中间。

      将文本与底部基线对齐。

      将文本与底部基线对齐。

      底视图

      文本底部对齐。

    控制每个字符上的输出 支点 的位置。

    • 中点

      将枢轴点放在每个字符边界的中心。

      在3D视窗的左上角,显示活动物体名称和帧数。

      将支点放在每个角色的边界的左上方。

      将支点放在每个角色的边界顶部的中间位置。

      在右上角的搜索栏中,输入 。

      将支点放在每个角色的边界的右上方。

      左下角

      将支点放在每个角色的边界的左下方。

      移动到第 12 帧,并在底部中心中绘制一个挤压的球(breakdown,间断帧)。

      将支点放在每个角色的边界的中间和底部。

      右下角

      将支点放在每个角色的边界的右下方。

    实例项

    实例项

    将第一个输入值被第二个输入值相除,输出所得结果的余数值。(备注:取模运算( “Modulus Operation”)和取余运算( “Remainder Operation “)两个概念有重叠的部分但又不完全一致。主要的区别在于对负整数进行除法运算时操作不同。取模主要是用于计算机术语中。取余则更多是数学概念。参看百度百科 “取模运算” )

    文本中不适合 文本框高度 和*文本框宽度 输入所描述的框的部分。只在 \Truncate* 溢出模式下使用。

    线形

    一个属性字段,包含文本布局中每个字符行的索引(在 )。

    轴心点

    输出每个实例的本地空间中 支点 下拉所描述的位置。