挤出

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    菜单

    骨架 ‣ Extrude

    快捷键

    E, Shift-E

    当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。 这个骨头将成为 “它的” 末端所有者的子级,并与之相连。 像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。 见图 挤出实例。

    你也可以使用旋转/缩放挤出,如网格那样,分别的按 E R 和 E S —— 以及沿一个全局或局部轴锁定( )的挤压。

    镜像挤出示例。

    单个选定的骨骼的尾端。

    ../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mirror-2.png

    两个镜像挤出的骨骼。

    骨骼有一个额外的 “镜子挤出” 工具,通过按 Shift-E 来调用。默认情况下,它的行为与标准拉伸完全相同。但是,一旦您启用了 X 轴镜像 编辑选项,每个拉伸的提示将产生 两个新骨骼 ,除了 “_L”/ “_R”后缀(对于左/右,请参阅 )之外具有相同的名称。 “_L” 骨骼的行为类似于默认拉伸产生的单个骨骼 - 您可以以完全相同的方式移动,旋转或缩放它。 “_R” 骨是它的镜像对应物(沿着骨架的局部X轴),参见图 镜像挤出示例。

    Important

    取消拉伸操作会导致新创建的骨骼恢复到源位置(创建零长度的骨骼)。退出编辑模式时,这些内容将被删除,但是,它们可能会导致混淆,并且您不太可能保留它们。如果立即意识到问题,请撤消拉伸操作。

    参考

    模式

    编辑模式

    快捷键

    Ctrl-鼠标右键

    如果选择了超过一根骨骼,按下 Ctrl-鼠标右键 -点击添加一根新骨骼。

    关于新的骨骼尾端:

    Ctrl-鼠标右键 -单击后,它成为骨架的活动元素,正好就在单击的位置,但是 (与网格编辑一样) 它将位于与视图平行且穿过3D游标的平面。

    新骨骼的根部和父骨骼的位置取决于激活的元素:

    Ctrl-当活动元素是骨骼时单击。

    如果激活元素是一根 骨骼 :

    • 新的骨骼根部是位于激活(既选择的骨骼)骨骼的尾端。

    如果激活的元素是 尾端 :

    Ctrl-当活动元素是断开连接的根时单击。

    如果激活的元素是 分离的根部:

    因此,新骨骼将 不会 连接到任何骨骼上。

    Ctrl-当活动元素是连接的根时单击。

    如果激活的元素是 连接的根部:

    • 新骨骼的根部将位于激活的根部。

    这是很明显的。因为如果激活的元素是连接到根部,然后激活元素也是父骨骼的尾端,所以这和第二种情况是一样的。