示例
现在,我们将通过 “物理” 选项制作此布料。 向下滚动,直至看到 布料 面板,然后按 布料 按钮。 现在,将出现很多设置,其中大部分我们现在都会忽略。
这是制作你的布料动画所需的全部,但是如果你回放动画,你新创建的面料的下落将是非常不引人注意的。 这就是我们将在接下来的两节中讨论钉固和碰撞的内容。
您可以在任何时候应用 布料 修改器,将网格定格在当前帧的位置。然后,您可以重新启用布料,设置从中向前运行模拟的起始和结束帧。
另一个随时间变化的例子是旗帜。 将旗帜定义为简单的网格形状,并将边缘固定在旗杆上。 模拟50帧左右,旗帜将下落到它 “休息” 位置。 应用 布料 修改器。 如果您希望旗帜在场景中拍打或以其他方式移动,请在相机视图中为帧范围重启它。
布料的平滑
现在,如果您从上一节中继续阅读,您的布料可能看起来有点块状。为了使它看起来像图片一样漂亮和平滑,您需要在 修改器 选项卡中应用平滑和/或细分表面修改器。然后,在工具栏中,找到 编辑 面板并按 平滑 。
服装可以模拟并固定在骨架上。 例如,一个角色可能会有一个宽松的长袍,用皮带固定在角色的腰部。
钉固的典型工作流程:
将骨架设置为其绑定姿势。
在每个布料对象上为其固定的顶点创建新的顶点组。
将要固定的顶点添加到此顶点组,并为这些顶点指定非零权重(您可能希望权重 = 1)。例如,长袍的皮带面积将位于顶点组中,并且重量为 1。
在 “属性” 的 “物理” 选项卡中将服装对象指定为 “布料” 。确保 “布料修改器” 位于修改器堆栈中的 “骨架” 修改器下方。
在布料形状面板中选择顶点组。
布料现在准备好了; 非固定顶点将受布料修改器的控制。 固定顶点将受到骨架修改器的控制。
Note
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带动画顶点组的布料
带动画固定顶点组的布料:.不支持:以0为目标并增加它,但仍然有未固定的顶点 不 起作用(例如,从目标=0到目标=0.5)。
使用动画顶点组动态绘画的布料:. 不支持:从0的目标开始并增加它,但仍然有没固定顶点将 不会 工作(例如从目标= 0到目标= 0.5),因为无法生成必要的 “目标弹簧” 在飞行中。
给软体使用布料
给软体使用布料。
布料也可用于模拟柔体。这肯定不是它的主要目的,但它仍然有效。 示例图像使用标准 橡胶 材质,没有花哨的设置,直接 Alt-A。
例图的blend文件:给软体使用布料。
为带风力的布料和自碰撞恢复blend文件(也是以上图片的blend文件): .