打包发布到原生平台

    目前可以选择的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中发布到 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现。

    发布到原生平台需要安装配置一些必要的环境,详情请参考 安装配置原生开发环境

    各平台通用的构建选项,详情请参考 。

    由于目前构建机制上的调整,不同平台的处理均以插件的形式注入 构建发布 面板。
    构建发布 面板的 发布平台 中选择要构建的原生平台后,将会看到除了具体原生平台的展开选项外还有一个 Native 的展开选项。Native 中的构建选项在各个原生平台上都是一致的。

    Native 选项

    资源服务器地址

    当包体过大时,可将资源上传到资源服务器,通过网络请求下载。该项用于填写资源存放在远程服务器上的地址,开发者需要在构建后手动将发布包目录下的 文件夹上传到所填写的资源服务器地址上。详情可参考

    Polyfills

    该项是脚本系统支持的一些新特性的 polyfills 选项,目前仅支持 异步函数。勾选后生成的项目会带上对应的 polyfills,也就是会增大包体,开发者可以根据实际需求选择是否使用。

    构建后立即生成

    若勾选该项,构建完成后会自动执行 生成 步骤,不需要再手动操作。

    任务调度系统

    该项是目前引擎内部功能模块使用的功能,用户暂不需要关注该项。如果确实对任务调度系统有需求,应当注意以下两点:

    1. TBB 与 TaskFlow 会因项目情况和环境不同而产生表现差异,应根据实际项目情况做出选择。
    2. TBB 或 TaskFlow 在原生平台上的应用会有版本限制,具体请查看下文 版本支持 部分的内容。

    加密脚本

    该项用于加密发布后的脚本。会在构建后的 assets 目录下生成 jsc 文件,这个文件是加密过的。而 js 文件会备份在 script-backup 目录下以便调试,打包时不会进入 APP 中。

    脚本加密密钥:在 Native 平台上会使用这个值作为加密 js 文件的密钥。项目新建时会随机生成。

    Zip 压缩:勾选上的话可以减小脚本体积。

    原生引擎

    该项用于展示当前使用的是内置引擎还是定制引擎,点击后面的编辑按钮即可前往 偏好设置 -> 面板进行设置。

    Android 平台构建选项

    Android 平台的构建选项如下:

    Android build options

    平滑帧率

    平滑帧率(Enable Swappy):是否启用引擎里集成的 Swappy 功能。目前支持 GLES 和 Vulkan。

    该选项会主动配合屏幕刷新率调整渲染时间,以达到稳定帧率和减少无效绘制。构建参数为 swappy。

    更多信息可参考官网 Frame Pacing Library Overview

    渲染后端

    目前支持 VULKAN、 和 GLES2 三种,要求至少勾选一项,默认使用 GLES3

    若选择 GLES 2/3,则默认必须勾选 GLES3,不允许单独选择 GLES2

    在同时勾选多个的情况下,运行时将会根据设备实际支持情况选择使用的渲染后端。

    应用 ID 名称

    应用 ID 名称(Game Package Name)通常以产品网站 URL 倒序排列,如 com.mycompany.myproduct

    Target API Level

    设置编译 Android 平台时所需的 Target API Level。点击旁边的 Set Android SDK 按钮即可快速跳转到配置页,具体配置规则请参考 。

    APP ABI

    设置 Android 需要支持的 CPU 类型,可以选择一个或多个选项,目前包括 armeabi-v7aarm64-v8ax86x86_64 四种类型。

    注意

    1. 当你选择一个 ABI 构建完成之后,在不 Clean 的情况下,构建另外一个 ABI,此时两个 ABI 的 so 都会被打包到 apk 中,这个是 Android Studio 默认的行为。若用 Android Studio 导入工程,选择一个 ABI 构建完成之后,先执行一下 Build -> Clean Project 再构建另外一个 ABI,此时只有后面那个 ABI 会被打包到 apk 中。

    2. 项目工程用 Android Studio 导入后,是一个独立的存在,不依赖于构建发布面板。如果需要修改 ABI,直接修改 gradle.properties 文件中的 PROP_APP_ABI 属性即可。

    使用调试密钥库

    Android 要求所有 APK 必须先使用证书进行数字签署,然后才能安装。Cocos Creator 提供了默认的密钥库,勾选 使用调试密钥库 就是使用默认密钥库。若开发者需要自定义密钥库可去掉 使用调试密钥库 勾选,详情请参考 官方文档

    屏幕方向

    • Portrait:屏幕直立,Home 键在下
    • Landscape Left:屏幕横置,Home 键在屏幕左侧
    • Landscape Right:屏幕横置,Home 键在屏幕右侧

    Google Play Instant

    勾选该项即可将游戏打包发布到 Google Play Instant。Google Play Instant 依赖于 Google Play,并不是一个新的分发渠道,而是更接近一种游戏微端方案。它能够实现游戏的免安装即开即玩,有利于游戏的试玩、分享和转化。

    生成 App Bundle(Google Play)

    勾选该项即可将游戏打包成 App Bundle 格式用于上传到 Google Play 商店。具体请参考 官方文档

    Windows 平台构建选项

    Windows 平台的构建选项包括 渲染后端生成平台

    Windows build options

    渲染后端(Render BackEnd)

    渲染后端 目前支持 VULKANGLES3GLES2 三种,默认勾选 GLES3。在同时勾选多个的情况下,运行时将会根据设备实际支持情况来选择使用的渲染后端。

    生成平台

    设置编译架构,目前支持 x64win32 两种。

    • 若选择 x64,则只能在 x64 架构上运行。
    • 若选择 win32,则可以在两种架构上运行。

    iOS 平台的构建选项包括 应用 ID 名称屏幕方向跳过 Xcode 工程的更新渲染后端开发者目标版本,其中 屏幕方向 的设置与 Android 平台一致。

    应用 ID 名称(Bundle Identifier)

    包名,通常以产品网站 URL 倒序排列,如 com.mycompany.myproduct

    注意:包名中只能包含数字 (0~9)、字母 (A~Z、a~z)、中划线(-)和点(.),此外包名最后一部分必须以字母开头,不能以下划线或数字开头。详情请参考 。

    跳过 Xcode 工程的更新

    若勾选该项,则再次构建工程时,CMake 打包工具不会触发更新 Xcode 工程,以保留之前对 Xcode 工程文件的修改内容。但需要注意的是,后续若对 CMake 配置文件进行修改,也不会再更新 Xcode 工程。

    渲染后端

    渲染后端 目前支持 METAL,详情可参考官方文档 Metal

    开发者

    该项用于配置构建编译 iOS 工程时的 Development Team 签名信息。若使用 Xcode 编译时,在 Xcode 中手动配置了签名信息,则以 Xcode 中的配置为准。当执行重新构建时,该项的值会覆盖 Xcode 中配置的值。

    目标版本

    该项主要用于指定发布 iOS 平台时的 iOS 软件版本,默认值为 12.0。构建后版本号会记录在发布包目录 proj/cfg.cmake 文件的 TARGET_IOS_VERSION 字段中。

    Mac 平台构建选项

    Mac 平台的构建选项包括 Bundle Identifier目标版本Support Apple Silicon渲染后端

    Mac build options

    Bundle Identifier

    包名,用法与 iOS 平台一致。

    目标版本

    该项主要用于指定发布 Mac 平台时的 macOS 系统版本,默认值为 10.14。构建后版本号会记录在发布包目录 proj/cfg.cmake 文件的 TARGET_OSX_VERSION 字段中。

    Support Apple Silicon

    该项用于更好地提示一些已知的引擎模块在 Apple M1(Silicon)架构设备上的支持问题。

    跳过 Xcode 工程的更新

    若勾选该项,则再次构建工程时,CMake 打包工具不会触发更新 Xcode 工程,以保留之前对 Xcode 工程文件的修改内容。但需要注意的是,后续若对 CMake 配置文件进行修改,也不会再更新 Xcode 工程。

    渲染后端

    目前默认使用 METAL 渲染后端,详情可参考官方文档 。

    版本支持

    各个功能模块在原生平台的最低版本支持情况如下:

    Creator 3.0 支持的 C++ 版本为 C++14。由于 v3.1 支持 TaskFlow 任务调度系统,其依赖于 C++17,因此 v3.1 升级为 C++17。
    但由于 C++17 是 iOS 12+ 才支持,为了支持 iOS 10.0,我们在 v3.3.2 将其重新降回了 C++14。需要注意的是在 v3.3.2 若使用 TaskFlow 任务调度系统,会自动开启 C++17 以支持编译。

    相应地,Creator 各版本在原生平台的最低版本支持情况如下:

    平台Creator 3.0Creator 3.1 ~ 3.3.1Creator 3.3.2 及以上
    AndroidAPI Level 18(4.3)API Level 21(5.0)API Level 18(4.3)
    iOS10.012.010.0

    最高版本支持情况如下:

    • Android:API Level 31(12.x)
    • iOS:15.x

    构建选项设置完成后,就可以开始构建了,点击 构建发布 面板右下角的 构建 按钮,开始构建流程。

    编译脚本和打包资源时会在 构建发布 面板的 构建任务 页面显示蓝色的进度条,构建成功的话进度条到达 100% 并显示为绿色:

    构建结束后,我们得到的是一个标准的 Cocos2d-x 工程,和使用 Cocos Console 新建的工程有同样的结构。以 Windows 平台为例,导出的原生工程包 windows 的目录结构为:

    • assets:存放项目资源
    • proj:存放当前构建的原生平台工程,可用于对应平台的 IDE 执行编译任务,详情请参考下文介绍
    • cocos.compile.config.json:本次构建的编译选项配置

    因为原生平台(例如 Android、Windows)构建后生成的底层 C++ 代码是完全一致的,所以在 v3.0,我们将底层 C++ 代码单独提取出来放在项目目录下共享的 文件夹中。这样在构建原生平台时,如果检测到已经存在该文件夹,这部分内容便不会再进行处理,加快构建速度。

    native-common

    更多关于目录结构的说明,请参考

    二次开发

    v3.0 做了代码和配置的分离,将一部分代码和配置放入源码管理,位于项目目录下的 native\engine\当前构建的平台名称 文件夹中(例如 native\engine\win32native\engine\android)。

    开发者可以在这里集成 SDK 或者做二次开发,删除构建后生成的发布包目录(例如 build\windows)不会影响已经集成的 SDK,但前提是需要在目录中添加代码引用:

    • 若集成的是各原生平台通用的 SDK,需要在项目目录下的 native\engine\common\CMakeLists.txt 中添加引用。
    • 若是基于 iOS、Mac、Windows 平台做二次开发,需要在项目目录下的 native\engine\当前构建的平台名称\CMakeLists.txt 中添加引用(例如 native\engine\ios\CMakeLists.txt
    • 若是基于 Android 平台做二次开发:
      • C++:需要在项目目录下的 native\engine\android\CMakeLists.txt 中添加引用。
      • Java:需要在项目发布包 build\android\proj\build.gradle 中添加引用。

    更多关于 CMake 的使用,详情可参考 。

    Cocos Creator 支持通过编辑器或各平台对应的 IDE(如 Xcode、Android Studio、Visual Studio)执行进一步的预览、调试和发布。

    通过编辑器

    构建完成后,继续点击旁边的 生成 按钮,成功后会提示:

    make package YourProjectBuildPath success!

    生成 过程完成后,继续点击旁边的 运行 按钮,可能还会继续进行一部分编译工作,请耐心等待或通过日志文件查看进展。各平台的运行结果为:

    • Mac/Windows 平台会直接在桌面运行预览
    • Android 平台必须通过 USB 连接真机,并且在真机上开启 USB 调试后才可以运行预览
    • iOS 平台会调用模拟器运行预览,但建议通过 Xcode 连接真机执行 生成运行,可参考下文介绍。

    点击 构建任务 左下角的 文件夹图标 按钮,就会在操作系统的文件管理器中打开构建发布路径,这个路径中 build 目录下的 proj 里就包含了当前构建的原生平台工程。

    接下来使用原生平台对应的 IDE(如 Xcode、Android Studio、Visual Studio)打开这些工程,就可以进一步地编译和发布预览了。

    • Android

      android xcode

    • Windows

    • iOSMac

      ios xcode

    注意:请不要在这些原生平台工程中进行二次开发,否则重新构建时会被覆盖掉。

    关于原生平台 IDE 的使用请搜索相关信息,这里就不再赘述了。若要了解如何在原生平台上调试,请参考 。

    1. 在 MIUI 10 系统上运行 debug 模式构建的工程可能会弹出 “Detected problems with API compatibility” 的提示框,这是 MIUI 10 系统自身引入的问题,使用 release 模式构建即可。

    2. 打包 iOS 平台时,如果开发者在项目中未使用到 WebView 相关功能,请确保在 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 中剔除 WebView 模块,以提高 iOS 的 App Store 机审成功率。如果开发者确实需要使用 WebView(或者添加的第三方 SDK 自带了 WebView),并因此 iOS 的 App Store 机审不通过,仍可尝试通过邮件进行申诉。

    3. Android 平台通过编辑器和 Android Studio 编译后的结果有些区别:

      • 通过编辑器执行 生成 步骤后,会在发布路径下生成 目录,.apk 生成在 build 目录的 app\build\outputs\apk 目录下。

      • 通过 Android Studio 编译后,.apk 则生成在 proj\app\build\outputs\apk 目录下。

    4. 在 Cocos Creator 3.0 中,Android 与 Android Instant 使用同一个构建模板,构建生成的工程都是在 build\android\proj 目录中。针对该目录请注意:

      • 如果是 Android 平台单独使用的代码请放入 app\src 目录,单独使用的第三方库请放入 app\libs 目录(若没有这两个目录可自行创建)。

      • 通过在 构建发布 面板点击 生成 按钮来编译 Android 时,会默认执行 ,编译 Android Instant 时会默认执行 instantapp:assembleRelease/Debug