制作动态生成内容的列表
以物品栏为例,我们要动态生成一个物品,大概需要这样的一组数据:
- 物品 id
- 图标 id,我们可以在另一张资源表中建立图标 id 到对应 spriteFrame 的索引
- 出售价格
- …
下面我们将会结合脚本介绍如何定义和使用数据,如果您对 Cocos Creator 的脚本系统还不熟悉,可以先从 脚本开发指南 一章开始学习。
对于大多数游戏来说,这些数据通常都来自于服务器或本地的数据库,现在我们为了展示流程,暂时把数据存在列表组件里就可以了。您可以新建一个脚本 ,并添加如下的属性:
上面脚本的前半部分我们声明了一个叫做 Item
的数据类,用来存放我们展示物品需要的各种数据。注意这个类并没有继承 Component
,因此它不是一个组件,但可以被组件使用。关于声明自定义类的更多内容,请查阅 文档。
下半部分是正常的组件声明方式,这个组件中只有一个 items
属性,上面的声明方式将会给我们一个由 Item
类组成的数组,我们可以在 属性检查器 中为每个 Item
元素设置数据。
新建一个节点并将 ItemList.ts
添加上去,我们可以在 属性检查器 里找到 Items
属性,要开始创建数据,需要先将数组的容量设为大于 0 的值。让我们将容量设为 3,并将每个元素的数据如下图设置。
这样我们最基本的数据就准备好了,如果您在制作有很多内容的游戏,请务必使用 excel、数据库等更专业的系统来管理您的数据,将外部数据格式转化为 Cocos Creator 可以使用的 TypeScript 和 JSON 格式都非常容易。
icon
、name
、 子节点之后就会用来展示图标、物品名称和价格的数据。
您在拼装 Prefab 时可以根据自己的需要自由发挥,上图中展示的仅仅是一个结构的例子。有了物品的模板结构,接下来我们需要一个组件脚本来完成节点结构的绑定。新建一个 ItemTemplate.ts
的脚本,并将其添加到刚才制作的模板节点上。该脚本内容如下:
接下来将对应的节点拖拽到该组件的各个属性上:
注意 id
这个属性我们会直接通过数据赋值,不需要绑定节点。
接下来我们需要继续修改 ItemTemplate.ts
,为其添加接受数据后进行处理的逻辑。在上述脚本后面加入以下内容:
init
方法接受一个数据对象,并使用这个对象里的数据更新各个负责表现组件的相应属性。现在我们可以将 Item
节点保存成一个 Prefab 了,这就是我们物品的模板。
在 onLoad
回调方法里,我们依次遍历 items
里存储的每个数据,以 itemPrefab
为模板生成新节点并添加到 所在节点上。之后调用 ItemTemplate.ts
里的 init
方法,更新每个节点的表现。
现在我们可以为 ItemList.ts
所在的节点添加一个 Layout 组件,通过 属性检查器 下方的 添加组件 -> UI -> Layout,然后设置 Layout 组件的以下属性:
Type
:HORIZONTAL
Resize Mode
:CONTAINER
别忘了把 item
Prefab 拖拽到 ItemList
组件的 属性里。您还可以为这个节点添加一个 Sprite 组件,作为列表的背景。
完成后的 itemList
节点属性如下:
最后运行预览,可以看到类似这样的效果(具体效果和您制作的物品模板,以及输入的数据有关):
注意前面步骤中添加 Layout 组件并不是必须的,Layout 能够帮助您自动排列列表中的节点元素,但您也可以用脚本程序来控制节点的排列。我们通常还会配合 ScrollView 滚动视图组件一起使用,以便在有限的空间内展示大量内容。可以配合 自动布局 和 一起学习。