i18n 游戏多语言支持
i18n 是 国际化 的简称,来源是英文单词 internationalization 的首末字符 i 和 n,18 为单词中间的字符数。在资讯领域,国际化(i18n)可以让产品无需做大的改变,就能够满足不同语言和地区的需要。对程序来说,在不修改内部代码的情况下,就能根据不同语言及地区切换相应的语言界面。如今全球化的时代,国际化尤为重要,因为产品的潜在用户可能来自世界的各个角落。
通常与 i18n 相关的还有 L10n(“本地化”的简称),多语言国际化和本地化的区别在于:
- 本地化 是在发布软件时针对某一特定语言的版本定制文本和图片内容。
点击 Creator 顶部菜单栏中的 扩展 -> 商城 进入 Cocos Store,查找 i18n 多语言化扩展插件 或者直接在上方搜索框中搜索:
单击进入详情页,可以看到 i18n 的基本信息、资源介绍和历史版本记录。然后点击 下载 按钮:
安装完成后刷新 资源管理器 可以看到新增了 文件夹及几个脚本,用于后续使用扩展插件。
点击面板左上角的 +
按钮,在下方新增的输入框中输入需要新增的语言 ID。语言 ID 可自定义,但不支持使用符号,例如 zh-CN
请写为 zhCN
。
首个新增语言的左侧默认会有一个 按钮,表示作为预览项目时显示的语言;之后新增的语言则默认为 ,表示不作为在预览项目时显示的语言,点击按钮即可切换语言显示状态。 当鼠标悬浮在任意语言上时,对应语言右侧会出现一个删除按钮,用于删除当前选中的语言。
语言新增完成后,在项目的 assets\resources\i18n
目录下会生成相应的语言配置模板,用于配置需要多语言化的 Label,详情请参考下文介绍。
打开语言配置模板,例如项目目录下的 assets\resources\i18n\zh.ts
,添加 “test” 字段,并在其中定义 “main” 和 “hello”,用于后续在编辑器中调用当前语言下要显示的文本内容的 key:
然后回到 Creator,在 层级管理器 选中 Label 节点,然后点击 属性检查器 下方的 添加组件 按钮,选择 自定义脚本 -> LocalizedLabel,将脚本挂载到节点上。
或者也可以直接将 从 资源管理器 拖拽到 属性检查器。
然后在 LocalizedLabel 脚本组件的 Key 属性框中输入刚刚在 zh.ts
中配置的 test.main
或者 test.hello
:
在 Creator 的 层级管理器 选中 Sprite 节点,然后点击 属性检查器 下方的 添加组件 按钮,选择 自定义脚本 -> LocalizedSprite,即可在 Sprite 节点上挂载 脚本组件:
然后在 SpriteList 属性框中设置语言数量,填写对应的 语言 ID 并拖入对应的 图片资源。例如下图设置为中/英文两种语言:
配置完成后即可在 本地化控制 面板中切换语言显示。
在游戏运行时,若需要动态切换语言,可以调用 i18n.init(language)
方法。若语言切换后,需要马上更新当前场景,则需要再调用 i18n.updateSceneRenderer()
方法。
我们以在场景中添加一个按钮来控制中/英文的切换为例,需新建一个脚本挂载在 Button 节点上。然后在脚本中将 changeLang
方法绑定在按钮点击事件中,例如:
代码编写完成后回到 Creator,点击预览即可看到效果如下图: