材质资源
或者点击 资源管理器 左上角的 + 号按钮并选择 材质:
此时便会在 资源管理器 中创建一个默认名为 material 的材质资源:
材质控制着每个模型最终的着色,材质由着色器构成,通过材质和着色器控制最终的着色流程。
在 属性检查器 面板右上方还可以选择其他的模型以预览效果:
属性检查器 会对当前材质的用户数据进行缓存,用户数据是指现在修改的或者之前修改的数据,当切换 或 Technique
时,缓存的数据会进行迁移,使用户数据得到维持。
材质编辑过程中,支持撤销(undo)和重做(redo)的快捷键操作。 在 属性检查器 面板获得焦点的情况下,
- undo :Ctrl/Cmd + Z
一般情况下,3D 模型、2D 对象以及粒子系统都需要指定材质才可以正确渲染出物体表面的外观。
通过 网格/蒙皮网格/批量蒙皮网格渲染器组件 上的 属性,我们可以指定当前 3D 模型所使用的材质。点击 Materials
属性框右侧的箭头图标按钮,可以看到当前项目中所有的材质资源,根据需要选择即可。或者也可以将所需的材质资源从 资源管理器 直接拖拽到 属性框中。
导出模型资源中的材质
通常 模型资源 都是由第三方工具制作并导出,然后导入到 Creator 中使用的(支持 FBX 和 glTF 格式)。这些模型可能带有材质资源,可在 资源管理器 内展开模型文件进行查看。
这些材质可以直接在模型文件内进行编辑,也可以提取后进行编辑。
若要提取这些材质,在 资源管理器 中选中模型资源,然后在 属性检查器 的 材质 分页中勾选 提取材质,并设置 材质提取目录,最后点击右上角的绿色打钩按钮,即可将模型资源的材质提取到指定目录。详情请参考 。
材质提取完成后,会自动和模型节点的网格渲染器组件中的 Materials
属性绑定。例如:
材质提取后:
2D 对象(包括 2D 渲染和 UI 系统)默认情况下只支持一个单独的自定义材质。若留空则会使用引擎内置的标准材质。
若要进行自定义,在组件 属性检查器上,通过选择 的下拉框选择相应的材质。
粒子系统渲染模块 Renderer 中的 ParticleMaterial 和 TrailMaterial 属性分别用于渲染粒子材质和粒子拖尾,将所需的材质资源从 资源管理器 直接拖拽到 渲染器(Renderer) 相应的属性框中即可。
详情请参考 粒子渲染模块。