2D 碰撞组件
- density - 碰撞体的密度,用于刚体的质量计算
- friction - 碰撞体摩擦力,碰撞体接触时的运动会受到摩擦力影响
- restitution - 碰撞体的弹性系数,指明碰撞体碰撞时是否会受到弹力影响
这些情况为:
- 当多边形物理碰撞组件的顶点数多于 (一般为 8)时,物理系统会自动将这些顶点分割为多个凸边形。
一般情况下这些细节是不需要关心的,但是当使用射线检测并且检测类型为 ERaycast2DType.All
时,一个碰撞体就可能会检测到多个碰撞点,原因即是检测到了多个 b2Fixture。
编辑碰撞组件
当添加了一个碰撞组件后,可以通过点击 属性检查器 中的 editing 来开启碰撞组件的编辑,如下图。
如果编辑的是 多边形碰撞组件 的话,则会出现类似下图所示的 多边形编辑区域。区域中的这些绿色点都是可以拖动的,拖动的结果会反映到 多边形碰撞组件 的 points 属性中。
当鼠标移动到两点连成的线段上时,鼠标指针会变成 添加 样式,这时点击鼠标左键会在这个地方添加一个点到 多边形碰撞组件 中。
多边形碰撞组件还有一个 Regenerate Points 的功能,这个功能可以根据组件依附的节点上的 Sprite 组件的贴图的像素点来自动生成相应轮廓的顶点。
Threshold 指明生成贴图轮廓顶点间的最小距离,值越大则生成的点越少,可根据需求进行调节。
如果编辑的是 圆形碰撞组件 的话,则会出现类似下图所示的 圆形编辑区域:
鼠标左键拖动显示的点可以修改 圆形碰撞组件 的半径大小,拖动圆内的区域可以拖动圆形区域。
如果编辑的是 矩形碰撞组件 的话,则会出现类似下图所示的 矩形编辑区域:
当鼠标悬浮在 矩形碰撞区域 的顶点上时,点击鼠标左键拖拽可以同时修改 矩形碰撞组件 的长宽;
当鼠标悬浮在 矩形碰撞区域 的区域内时,点击鼠标左键拖拽将修改 矩形碰撞组件 的偏移量。
按住 Alt 按键拖拽时,在拖拽过程中将会保持 矩形中心点位置 不变。