2D 碰撞组件

    • density - 碰撞体的密度,用于刚体的质量计算
    • friction - 碰撞体摩擦力,碰撞体接触时的运动会受到摩擦力影响
    • restitution - 碰撞体的弹性系数,指明碰撞体碰撞时是否会受到弹力影响

    这些情况为:

    1. 当多边形物理碰撞组件的顶点数多于 (一般为 8)时,物理系统会自动将这些顶点分割为多个凸边形。

    一般情况下这些细节是不需要关心的,但是当使用射线检测并且检测类型为 ERaycast2DType.All 时,一个碰撞体就可能会检测到多个碰撞点,原因即是检测到了多个 b2Fixture。

    编辑碰撞组件

    当添加了一个碰撞组件后,可以通过点击 属性检查器 中的 editing 来开启碰撞组件的编辑,如下图。

    如果编辑的是 多边形碰撞组件 的话,则会出现类似下图所示的 多边形编辑区域。区域中的这些绿色点都是可以拖动的,拖动的结果会反映到 多边形碰撞组件points 属性中。

    当鼠标移动到两点连成的线段上时,鼠标指针会变成 添加 样式,这时点击鼠标左键会在这个地方添加一个点到 多边形碰撞组件 中。

    多边形碰撞组件还有一个 Regenerate Points 的功能,这个功能可以根据组件依附的节点上的 Sprite 组件的贴图的像素点来自动生成相应轮廓的顶点。

    Threshold 指明生成贴图轮廓顶点间的最小距离,值越大则生成的点越少,可根据需求进行调节。

    2D 碰撞体 - 图3

    如果编辑的是 圆形碰撞组件 的话,则会出现类似下图所示的 圆形编辑区域

    鼠标左键拖动显示的点可以修改 圆形碰撞组件 的半径大小,拖动圆内的区域可以拖动圆形区域。

    如果编辑的是 矩形碰撞组件 的话,则会出现类似下图所示的 矩形编辑区域

    当鼠标悬浮在 矩形碰撞区域 的顶点上时,点击鼠标左键拖拽可以同时修改 矩形碰撞组件 的长宽;
    当鼠标悬浮在 矩形碰撞区域 的区域内时,点击鼠标左键拖拽将修改 矩形碰撞组件 的偏移量。

    按住 Alt 按键拖拽时,在拖拽过程中将会保持 矩形中心点位置 不变。