Sprite 组件参考
点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 2D/Sprite 即可添加 Sprite 组件到节点上。
图像的组件接口请参考 Sprite API。
关于使用可以参考范例 Sprite( | Gitee)。
添加 Sprite 组件之后,通过从 资源管理器 中拖拽 SpriteFrame 类型的资源到 SpriteFrame 属性引用中,就可以通过 Sprite 组件显示资源图像。
若要动态更换 SpriteFrame 则需要先动态加载图片资源,然后再进行替换,详情请参考 。
渲染模式
Sprite 组件支持以下几种渲染模式:
:根据原始图片资源渲染 Sprite,一般在这个模式下我们不会手动修改节点的尺寸,来保证场景中显示的图像和美术人员生产的图片比例一致。
平铺模式(Tiled)
:当 Sprite 的尺寸增大时,图像不会被拉伸,而是会按照原始图片的大小不断重复,就像平铺瓦片一样将原始图片铺满整个 Sprite 规定的大小。:根据原点和填充模式的设置,按照一定的方向和比例绘制原始图片的一部分。经常用于进度条的动态展示。
Type 属性选择填充模式后,会出现一组新的属性可供配置:
属性 | 功能说明 |
---|---|
Fill Type | 填充类型选择,有 HORIZONTAL(横向填充)、VERTICAL(纵向填充)和 RADIAL(扇形填充)三种。 |
Fill Start | 填充起始位置的标准化数值(从 0 ~ 1,表示填充总量的百分比),选择横向填充时,Fill Start 设为 0,就会从图像最左边开始填充 |
Fill Range | 填充范围的标准化数值(同样从 0 ~ 1),设为 1,就会填充最多整个原始图像的范围。 |
Fill Center | 填充中心点,该属性只有选择了 RADIAL 填充类型才能修改。决定了扇形填充时会环绕 Sprite 上的哪个点。 |
Fill Range 填充范围补充说明
在 HORIZONTAL 和 VERTICAL 这两种填充类型下,Fill Start 设置的数值将影响填充总量,如果 Fill Start 设为 0.5,那么即使 Fill Range 设为 1.0,实际填充的范围也仍然只有 Sprite 总大小的一半。
而 RADIAL 类型中 Fill Start 只决定开始填充的方向,Fill Start 为 0 时,从 x 轴正方向开始填充。Fill Range 决定填充总量,值为 1 时将填充整个圆形。Fill Range 为正值时逆时针填充,为负值时顺时针填充。