沃罗诺伊纹理着色器节点

    沃罗诺伊纹理 节点在输入纹理坐标处评估 Worley噪波

    输入是动态的,下面的输入端口会在选择的节点属性需要时出现。

    矢量

    纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。

    W

    用于计算噪波的空间维度。

    比例|缩放

    噪点畸变的缩放量。

    平滑度

    噪波的平滑度。

    指数

    闵可夫斯基距离度量指数。

    指数: 0.5.

    ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-one.png

    指数: 1.0.

    指数: 2.0.

    ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-32.png

    指数: 32.0.

    随机性

    噪波的随机性。

    随机性: 1.0.

    ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-half.png

    Randomness: 0.5.

    Randomness: 0.25.

    ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-zero.png

    Randomness: 0.0.

    规格尺寸

    更高的维度对应着更高的渲染时间,所以除非有必要使用更高的维度,否则应该使用更低的维度。

    特性

    沃罗诺伊纹理着色器节点

    • F1:

      与最近的特征点的距离,以及它的位置和颜色。

      F2:

      与第二近的特征点的距离以及其位置和颜色。

      距离。

      ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-color.png

      颜色。

      位置。

      平滑 F1:

      平滑 F1

      ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-one.png

      距离。

      颜色。

      ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smooth-f1-position.png

      位置。

      到边缘的距离:

      边向里面移动的距离。

      N 球体半径:

      n个球体的半径可以用来创建紧密的n个球体。

      ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_n-sphere-radius-nodetree.png

      默认节点树的着色器编辑器。

    间隔矩阵

    用于计算纹理的距离度量。

    • 欧几里德:

      使用 “欧氏距离度量 <>`__。

      曼哈顿点距:

      使用 “曼哈顿距离度量 <https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry>`__。

      切比雪夫:

      使用 “切比切夫距离度量 <>`__。

      闵可夫斯基:

      使用`Minkowski距离度量 <https://en.wikipedia.org/wiki/Minkowski_distance>`__。闵可夫斯基距离是上述度量的一个泛化,有一个 指数 作为参数。指数为1的Minkowski等同于 Manhattan 距离度量。指数为二的Minkowski相当于 欧几里得 距离度量。指数为无限的Minkowski相当于 Chebychev 距离度量。

    闵可夫斯基指数: 0.5(闵可夫斯基 1/2)。

    ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-one.png

    闵可夫斯基指数: 1.0(曼哈顿)。

    闵可夫斯基指数: 2.0(欧几里得)。

    ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-32.png

    闵可夫斯基指数: 32.0(切比雪夫近似)。

    距离

    距离。

    颜色

    单元格颜色。颜色是任意的。

    位置

    特征点的位置。

    W

    特征点的位置。

    半径

    N维球面半径。

    在节点的某些配置中,特别是对于 随机性 的低值,可能会出现渲染伪影。发生这种情况的原因与白噪声纹理页面中的 中描述的原因相同,并且可以以与此处描述类似的方式进行修复。

    F1Smooth F1 之间的差异可以用来创建斜面的 Voronoi 单元。

    ../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_example-hammered-metal.jpg

    使用*Voronoi Texture*节点创建一个锤击的金属着色器。