创建元装备

    1. 进入骨架编辑模式,通过样品或Rigify类型构建元装配器。

    2. 定义Rigify图层、骨骼分组和选择集。

    3. 在骨架属性中,单击 生成 按钮以生成装配器。

    Rigify Meta-Rigs在多个子Rig中拆分

    元装配器是骨链的组合。骨链由 Connected 属性标识。骨骼链可以通过抚养它们来进一步连接在一起,而无需使用 Connected 属性(即在抚养子女时使用 Keep Offset 选项)。

    在子钻链的第一个骨头上设置自定义属性

    骨骼链的每个第一个骨骼在其上都有一个自定义属性,这是标识子装配器类型的Rigify自定义属性。在装配器生成时, Rigify将确定将创建哪些控制和变形骨骼,处理从每个链的第一个骨头到最后一个骨骼的元装配器。

    按样品分解的人类元装配器。

    组装子装配器样本时创建新的元装配器

    由于元装配器只是子装配器的集合,因此可以通过不同的方式组装子装配器来构建新的元装配器。通过这种方式,可以从相同的索具块构建无限数量的元索具。

    ../../../_images/addons_rigging_rigify_metarigs_built-samples.png

    按样品分解的人类元装配器。

    所有的力学,变形骨骼和小部件都是一键创建的

    元装配器比可视化骨骼包含更多的信息。事实上,在生成时, Rigify将识别每个子装配器类型,并且根据所选选项,只需单击一次即可创建所有复杂的控件、开关和变形骨骼。

    参考

    模式:

    物体模式

    菜单:

    添加一个 骨骼 (添加 ‣ 骨架).

    Shift-A

    从零开始构建自己的meta-rig需要一个骨干对象才能使用。只需从 添加 菜单中添加一个骨骼即可。

    Tip

    在这个阶段,命名新增的骨架 “meta-rig”是一个好主意。您可以随时执行此操作(或完全不执行此操作) ,但建议您在继续之前执行此操作,因此在编辑元装配器结构时,始终清楚您必须在哪个骨架上工作。

    骨架

    现在有一个骨架对象可以工作—选择了骨架—进入骨架编辑模式。在 “编辑” 模式下从头开始构建元装配器可以通过两种方式完成:

    1. 按样品分解的人类元装配器。

    2. 查找骨骼链

    采样

    在 “编辑” 模式下添加样本是开始构建元装配器的好方法。通过这种方式,您可以熟悉可用的组成部分以及它们的使用方式。要添加装配器样本:

    1. 在骨架选项卡中的运动路径面板。

    2. 向下滚动到 “里格化” 面板。

    3. 从物体列表选择一个对象来对齐视图.

    4. 编辑骨骼位置以匹配您的角色。

    有关可用示例的列表,请参阅 页面。

    绑定类型

    1. 在 “编辑” 模式下创建骨链。

    2. 在姿势模式下,为每个链条的第一根骨骼分配正确的装配器类型。

    Note

    每个子装配器都有所需数量的骨骼作为输入。如果您不确定如何使用装配器类型属性,请将装配器样本添加到您的骨架中,以查看应如何使用它。

    自定义根骨骼

    如果meta-rig包含一个名为 “root”的骨骼,它将用作根控件骨骼,而不是创建一个新骨骼。这允许更改根骨的休息位置、分配自定义小部件或向骨添加自定义属性。

    自定义根骨骼必须没有父级,并使用 basic.raw_copy 子类型或无子类型。

    • 第一列显示图层编号。

    • 切换显示选项。

      此选项控制骨架层的可见性。它具有从顶部骨架层菜单启用/禁用层可见性的相同效果。它只是为了简单起见而在这里重新绘制。

    • 第三列设置用于构建最终装配器的装配器UI的特定层名称。如果设置,将在 中创建具有指定名称的按钮,以控制此特定骨架层的可见性。如果图层包含至少一个骨骼,但其名称字段为空,则将在装配器UI中创建没有名称的按钮。

    • 第四列定义将在哪个UI行中创建图层按钮。

      这些数字定义了UI中的图层排序,并将忽略有效的图层编号。如果两个图层具有相同的行编号,则它们的UI按钮将在同一行中创建。

    • 第五列是选择集的切换。

      如果选中,将创建具有该名称的选择集并关联到最终装配器。

    • 第七列显示(如果设置)关联的骨骼组名称。

    为了在* Rigify图层名称*字段中使用骨骼组,必须通过特定面板设置* Rigify骨骼组*。通常,此面板显示在 “Rigify图层名称”面板的正上方。

    骨骼装配器组用于在最终装配器上定义骨骼颜色。 “配准骨骼组” 面板的前两行用于定义骨骼颜色的一般行为。通常,颜色主题使用颜色的渐变来定义不同的骨骼状态:默认、选定和活动。当在同一装配器中使用多个颜色主题时,识别选中的骨骼或活动的骨骼可能很棘手,因为每个颜色都将具有相应的状态。

    要覆盖此行为, Rigify骨骼组将以相同的颜色统一活动状态和所选状态。这是由两个值定义的:

    所选物体 -> 活动物体

    当此选项处于活动状态时,在列表中添加骨骼组将始终保持颜色一致。当从主题中添加配色方案时,配色方案将按原样加载。单击 应用 按钮,强制系统统一所选颜色和活动颜色。

    所选物体 -> 活动物体

    这两个颜色区域分别定义了 选择活动 的颜色。默认情况下,Rigify会从用户在Blender偏好设置中定义的主题中读取这些颜色。这样一来, 选择 / 活动 的颜色在用户界面中总是有一个可预测的、一致的行为。这些颜色可以通过 点击相对的颜色区域。要把它们重置为Blender当前的主题值,只需点击带有更新图标的按钮。

    通过单击 + 或 按钮,可以添加和删除骨骼组,就像在常规骨骼组面板中那样。通过单击特殊菜单,可以立即删除所有骨骼组。

    要添加预定义的 Rigify 默认骨骼组列表,请点击 添加标准 按钮。