渲染烘焙

    • 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。

    • 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。

    烘焙要求网格有一个UV贴图,以及一个颜色属性或图像纹理节点,并有一个要烘焙的图像。 图像纹理 节点或 被用来作为烘焙目标。

    在密集的光线/阴影解决方案中使用渲染烘焙,例如AO或来自区域灯的软阴影。如果你为主要物体烘焙AO,你就不必在整个渲染过程中启用它,从而节省渲染时间。Cycles使用渲染设置(sample, bounces, …)进行烘焙。这样一来,烘焙出来的纹理的质量应该和你从渲染场景中得到的结果一致。

    设置

    参考

    面板:

    渲染 ‣ 烘焙

    烘焙

    执行烘焙操作。

    按多级精度进行烘焙

    直接从多用途对象烘焙。

    烘焙类型

    烘焙通道的类型

    • 合成结果:

      烘焙除镜面之外的所有材质、纹理和光照。对合并后的通证有贡献的通证可以被单独切换,以形成最终的地图。

      环境光遮蔽:

      烘焙世界面板中指定的环境光遮蔽,忽略场景中的其他灯光。

      阴影:

      烘焙阴影及灯光。

      法线:

      烘焙不同空间的法线。

      UV:

      映射 UV 坐标,用于表示纹理映射至网格上的位置。这通过图像的红色和绿色通道表示,蓝色通道的编码为常值1,但不保存任何信息。

      粗糙度:

      烘焙材料的粗糙度通道。

      自发光:

      烘焙自发光,或是材质的辉光颜色。

      环境:

      根据从世界原点(0, 0, 0)投射的光线所看到的,将环境(即为场景定义的世界表面着色器)烘焙到选定的物体上。

      漫射色采样:

      烘焙材质的漫射通道。

      光泽:

      烘焙材料的光泽度。

      传递采样:

      烘焙自发光,或是材质的辉光颜色。

    Source of reflection ray directions.

    • 表面上方:

      Cast rays from above the surface.

      Active Camera:

      Use the active camera’s position to cast rays.

    合成结果

    光照

    • 直接光

      增加直接的照明度。

    • 间接光

      添加间接照明贡献。

    贡献

    • 漫射色采样

      增加漫反射度。

    • 光泽

      添加光泽度。

    • 传递采样

      增加传输贡献。

    • 环境光遮蔽

      添加环境光屏蔽贡献。

    散射、光泽度、透射

    贡献

    • 直接光

      参见 above

      间接光

      参见 。

    • 颜色

      添加环境光屏蔽贡献。

      • 如果仅选择了 “颜色” ,您将获得通过颜色,这是表面的一个属性,与采样细化无关。

      • 如果未选择 “颜色” ,您将获得灰度的直接和/或间接贡献。

      • 如果选择了 颜色直接间接 ,则直接和/或间接贡献将着色。

    法线

    空间

    法线可以在不同的空间中烘焙:

    • 物体:

      对象坐标中的法线,与对象变换无关,但取决于变形。

      切向(正切):

      切线空间坐标中的法线,与对象转换和变形无关。这是默认设置,在大多数情况下都是正确的选择,因为法线贴图也可以用于动画对象。

    斯威兹尔 R, G, B

    轴要烘焙成红色,绿色和蓝色的通道。

    将选定对象表面上的着色烘焙到活动对象。光线从低多边形物体向内投射到高多边形物体。如果高多边形对象不完全受低多边形对象的影响,则可以使用 最大光线距离 或*拉伸 (取决于您是否使用笼子)来调整光线起点。为了获得更多控制,您可以使用 笼子对象*。

    Note

    用于烘焙的每个对象都有一个 CPU 固定内存占用空间。为了避免因内存不足而崩溃,可以在烘焙过程之前将高多边形物体连接起来。

    罩体

    光线会从罩体投射到活动的物体,罩体是指从低模通过手动(指定要用的物体)或自动(调整光线距离)创建出来的膨胀版本。如果不使用罩体,光线会依循网格的法线,这在边线的地方会产生一些小的瑕疵,为了避免这些瑕疵,可以围着边线添加额外的循环边,在烘焙平面时,这或许是一个不错的方法。

    • 罩式物体

      指定作为 罩体 的物体,以此替代活动物体的罩体挤出。

    罩体偏移

    Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active and Cage. The inward rays are cast from a version of the active object with disabled Edge Split Modifiers. Hard splits (e.g. when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided because they will lead to non-smooth normals around the edges.

    Note

    当拉伸的基础网格未产生良好的结果时,您可以创建基础网格的副本并将其修改为用作 。两个网格需要具有相同的 (面数和面顺序)。

    最大光线距离

    使用 选定物体 到 活动物体 时用于向内光线投射的距离。射线距离仅在不使用 笼子 时可用。

    Target 目标

    在哪里导出烘焙图。

    • 图像纹理:

      Image Texture 节点相关的图像数据块。

      将颜色属性复制到所选面。:

      烘焙到活动网格上的 Color Attributes 层。注意,活动对象必须是网格,因为其他对象类型没有颜色属性。

    When baking to images, by default a margin is generated around UV “islands”. This is important to avoid discontinuities at UV seams, due to texture filtering and mipmapping.

    类型

    生成边距的方法。

    • 扩选:

      通过重复边缘上的像素来扩展图像。

      相邻面:

      使用相邻面的像素跨越UV接缝来填充边际。

    尺寸

    边距的大小(以像素为单位)。