我们的地图是建立在的基础之上的,所以,里面的对象应该是QGraphicsItem实例。通常,我们会把所有的图形元素(这里便是游戏中需要的对象,例如蛇、食物等)设计为QGraphicsItem的子类,在这个类中添加绘制自身的代码以及动画逻辑。这也是面向对象的开发方式:封装自己的属性和操作。在我们的游戏中,应该有三个对象:蛇 Snake、食物 Food 以及墙 Wall。

    我们从食物开始。因为它是最简单的。我们将其作为一个红色的小圆饼,大小要比地图中的一个方格要小,因此我们可以将其放置在一个方格中。正如上面分析的那样,我们的Food类需要继承QGraphicsItem。按照接口约束,QGraphicsItem的子类需要重写至少两个函数:boundingRect()paint()

    boundingRect()返回一个用于包裹住图形元素的矩形,也就是这个图形元素的范围。需要注意的是,这个矩形必须能够完全包含图形元素。所谓“完全包含”,意思是,在图形元素有动画的时候,这个矩形也必须将整个图形元素包含进去。如果范围矩形过小。图形会被剪切;如果范围矩形过大,就会影响性能。

    paint()的作用是使用QPainter将图形元素绘制出来。

    下面是 food.h 和 food.cpp 的内容:

    虽然这段代码很简单,我们还是有必要解释一下。构造函数接受两个参数:x 和 y,用于指定该元素的坐标。setData()函数是我们之后要用到的,这里简单提一句,它的作用为该图形元素添加额外的数据信息,类似于散列一样的键值对的形式。boundingRect()简单地返回一个QRect对象。由于我们的元素就是一个圆形,所以我们返回的是一个简单的矩形。注意,这个矩形的范围实际是四倍于实际区域的:以元素坐标 (x, y) 为中心,边长为TILE_SIZE * 2的正方形。我们还重写了shape()函数。这也是一个虚函数,但是并不是必须覆盖的。这个函数返回的是元素实际的路径。所谓路径,可以理解成元素的矢量轮廓线,就是所表示的。我们使用addEllipse()函数,添加了一个圆心为 (TILE_SIZE / 2, TILE_SIZE / 2),半径 FOOD_RADIUS 的圆,其范围是左上角为 (x, y) 的矩形。由于设置了shape()函数,paint()反而更简单。我们所要做的,就是把shape()函数定义的路径绘制出来。注意,我们使用了QPainter::save()QPainter::restore()两个函数,用于保存画笔状态。

    GameController的工作是,初始化场景中的游戏对象,开始游戏循环。每一个游戏都需要有一个游戏循环,类型于事件循环。想象一个每秒滴答 30 次的表。每次响起滴答声,游戏对象才有机会执行相应的动作:移动、检查碰撞、攻击或者其它一些游戏相关的活动。为方便起见,我们将这一次滴答成为一帧,那么,每秒 30 次滴答,就是每秒 30 帧。游戏循环通常使用定时器实现,因为应用程序不仅仅是一个游戏循环,还需要响应其它事件,比如游戏者的鼠标键盘操作。正因为如此,我们不能简单地使用无限的 for 循环作为游戏循环。

    在 Graphics View Framework 中,每一帧都应该调用一个称为advance()的函数。QGraphicsScene::advance()会调用场景中每一个元素自己的advance()函数。所以,如果图形元素需要做什么事,必须重写QGraphicsItemadvance(),然后在游戏循环中调用这个函数。

    GameController创建并开始游戏循环。当然,我们也可以加入pause()和函数。现在,我们来看看它的实现:

    1. QObject(parent),
    2. scene(scene),
    3. snake(new Snake(this))
    4. {
    5. timer.start(1000/33);
    6.  
    7. Food *a1 = new Food(0, -50);
    8. scene->addItem(a1);
    9.  
    10. scene->addItem(snake);
    11.  
    12. scene->installEventFilter(this);
    13. resume();
    14. }

    GameController的构造函数。首先开启充当游戏循环的定时器,定时间隔是 1000 / 33 毫秒,也就是每秒 30(1000 / 33 = 30)帧。GameController有两个成员变量:scene 和 snake,我们将第一个食物和蛇都加入到场景中。同时,我们为GameController添加了事件过滤器,以便监听键盘事件。这里我们先不管这个事件过滤器,直接看看后面的代码:

    pause()resume()函数很简答:我们只是连接或者断开定时器的信号。当我们把这一切都准备好之后,我们把GameController添加到MainWindow中:

    1. MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
    2. : QMainWindow(parent),
    3. game(new GameController(scene, this))
    4. {
    5. ...
    6. }

    由于GameController在构造时已经开始游戏循环,因此我们不需要另外调用一个所谓的“start”函数。这样,我们就把第一个食物添加到了游戏场景:

    接下来是有关蛇的处理。

    蛇要更复杂一些。在我们的游戏中,蛇是由黄色的小方块组成,这是最简单的实现方式了。第一个是蛇的头部,紧接着是它的身体。对此,我们有两个必须面对的困难:

    • 蛇具有复杂得多的形状。因为蛇的形状随着游戏者的控制而不同,因此,我们必须找出一个能够恰好包含蛇头和所有身体块的矩形。这也是 boundingRect() 函数所要解决的问题。
    • 蛇会长大(比如吃了食物之后)。因此,我们需要在蛇对象中增加一个用于代表蛇身体长度的growing变量:当growing为正数时,蛇的身体增加一格;当growing为负数时,蛇的身体减少一格。
    • advance()函数用于编码移动部分,这个函数会在一秒内调用 30 次(这是我们在GameController的定时器中决定的)。
      我们首先从boundingRect()开始看起:

    这个函数的算法是:遍历蛇身体的每一个方块,找出所有部分的最大的 x 坐标和 y 坐标,以及最小的 x 坐标和 y 坐标。这样,夹在其中的便是蛇身体的外围区域。

    shape()函数决定了蛇身体的形状,我们遍历蛇身体的每一个方块向路径中添加:

    1. QPainterPath Snake::shape() const
    2. QPainterPath path;
    3. path.setFillRule(Qt::WindingFill);
    4.  
    5. path.addRect(QRectF(0, 0, SNAKE_SIZE, SNAKE_SIZE));
    6.  
    7. foreach (QPointF p, tail) {
    8. QPointF itemp = mapFromScene(p);
    9. path.addRect(QRectF(itemp.x(), itemp.y(), SNAKE_SIZE, SNAKE_SIZE));
    10. }
    11.  
    12. return path;
    13. }

    在我们实现了函数的基础之上,paint()函数就很简单了:

    现在我们已经把蛇“画”出来。下一章中,我们将让它“动”起来,从而完成我们的贪吃蛇游戏。