俄罗斯方块游戏
俄罗斯方块游戏是世界上最流行的游戏之一。是由一名叫Alexey Pajitnov的俄罗斯程序员在1985年制作的,从那时起,这个游戏就风靡了各个游戏平台。
俄罗斯方块归类为下落块迷宫游戏。游戏有7个基本形状:S、Z、T、L、反向L、直线、方块,每个形状都由4个方块组成,方块最终都会落到屏幕底部。所以玩家通过控制形状的左右位置和旋转,让每个形状都以合适的位置落下,如果有一行全部被方块填充,这行就会消失,并且得分。游戏结束的条件是有形状接触到了屏幕顶部。
方块展示:
PyQt5是专门为创建图形界面产生的,里面一些专门为制作游戏而开发的组件,所以PyQt5是能制作小游戏的。
制作电脑游戏也是提高自己编程能力的一种很好的方式。
开发
没有图片,所以就自己用绘画画出来几个图形。每个游戏里都有数学模型的,这个也是。
开工之前:
- 用创建一个游戏循环
- 模型是一直下落的
- 模型的运动是以小块为基础单位的,不是按像素
- 从数学意义上来说,模型就是就是一串数字而已
代码由四个类组成:Tetris, Board, Tetrominoe和Shape。Tetris类创建游戏,Board是游戏主要逻辑。Tetrominoe包含了所有的砖块,Shape是所有砖块的代码。
游戏很简单,所以也就很好理解。程序加载之后游戏也就直接开始了,可以用P键暂停游戏,空格键让方块直接落到最下面。游戏的速度是固定的,并没有实现加速的功能。分数就是游戏中消除的行数。
self.tboard = Board(self)
self.setCentralWidget(self.tboard)
创建了一个Board类的实例,并设置为应用的中心组件。
self.statusbar = self.statusBar()
self.tboard.msg2Statusbar[str].connect(self.statusbar.showMessage)
创建一个statusbar
来显示三种信息:消除的行数,游戏暂停状态或者游戏结束状态。msg2Statusbar
是一个自定义的信号,用在(和)Board类(交互),showMessage()
方法是一个内建的,用来在statusbar上显示信息的方法。
self.tboard.start()
class Board(QFrame):
msg2Statusbar = pyqtSignal(str)
...
创建了一个自定义信号msg2Statusbar
,当我们想往statusbar
里显示信息的时候,发出这个信号就行了。
BoardWidth = 10
BoardHeight = 22
Speed = 300
这些是Board
类的变量。BoardWidth
和BoardHeight
分别是board的宽度和高度。Speed
是游戏的速度,每300ms出现一个新的方块。
...
self.curX = 0
self.curY = 0
self.numLinesRemoved = 0
self.board = []
...
在initBoard()
里初始化了一些重要的变量。self.board
定义了方块的形状和位置,取值范围是0-7。
def shapeAt(self, x, y):
return self.board[(y * Board.BoardWidth) + x]
shapeAt()
决定了board里方块的的种类。
board的大小可以动态的改变。所以方格的大小也应该随之变化。squareWidth()
计算并返回每个块应该占用多少像素—也即Board.BoardWidth
。
def pause(self):
'''pauses game'''
if not self.isStarted:
return
self.isPaused = not self.isPaused
if self.isPaused:
self.timer.stop()
self.msg2Statusbar.emit("paused")
else:
self.timer.start(Board.Speed, self)
self.msg2Statusbar.emit(str(self.numLinesRemoved))
self.update()
pause()
方法用来暂停游戏,停止计时并在statusbar
上显示一条信息。
def paintEvent(self, event):
'''paints all shapes of the game'''
painter = QPainter(self)
rect = self.contentsRect()
...
渲染是在paintEvent()方法里发生的QPainter
负责PyQt5里所有低级绘画操作。
for i in range(Board.BoardHeight):
for j in range(Board.BoardWidth):
shape = self.shapeAt(j, Board.BoardHeight - i - 1)
if shape != Tetrominoe.NoShape:
self.drawSquare(painter,
boardTop + i * self.squareHeight(), shape)
渲染游戏分为两步。第一步是先画出所有已经落在最下面的的图,这些保存在self.board
里。可以使用shapeAt()
查看这个这个变量。
if self.curPiece.shape() != Tetrominoe.NoShape:
for i in range(4):
x = self.curX + self.curPiece.x(i)
y = self.curY - self.curPiece.y(i)
self.drawSquare(painter, rect.left() + x * self.squareWidth(),
boardTop + (Board.BoardHeight - y - 1) * self.squareHeight(),
self.curPiece.shape())
第二步是画出更在下落的方块。
elif key == Qt.Key_Right:
self.tryMove(self.curPiece, self.curX + 1, self.curY)
在keyPressEvent()
方法获得用户按下的按键。如果按下的是右方向键,就尝试把方块向右移动,说尝试是因为有可能到边界不能移动了。
elif key == Qt.Key_Up:
self.tryMove(self.curPiece.rotateLeft(), self.curX, self.curY)
上方向键是把方块向左旋转一下
elif key == Qt.Key_Space:
self.dropDown()
空格键会直接把方块放到底部
D键是加速一次下落速度。
def tryMove(self, newPiece, newX, newY):
for i in range(4):
x = newX + newPiece.x(i)
y = newY - newPiece.y(i)
if x < 0 or x >= Board.BoardWidth or y < 0 or y >= Board.BoardHeight:
return False
if self.shapeAt(x, y) != Tetrominoe.NoShape:
return False
self.curPiece = newPiece
self.curX = newX
self.curY = newY
self.update()
return True
def timerEvent(self, event):
if event.timerId() == self.timer.timerId():
if self.isWaitingAfterLine:
self.isWaitingAfterLine = False
self.newPiece()
else:
self.oneLineDown()
else:
super(Board, self).timerEvent(event)
在计时器事件里,要么是等一个方块下落完之后创建一个新的方块,要么是让一个方块直接落到底(move a falling piece one line down)。
def clearBoard(self):
for i in range(Board.BoardHeight * Board.BoardWidth):
self.board.append(Tetrominoe.NoShape)
clearBoard(
)方法通过Tetrominoe.NoShape
清空broad
。
def removeFullLines(self):
numFullLines = 0
rowsToRemove = []
for i in range(Board.BoardHeight):
n = 0
for j in range(Board.BoardWidth):
n = n + 1
if n == 10:
rowsToRemove.append(i)
rowsToRemove.reverse()
for m in rowsToRemove:
for k in range(m, Board.BoardHeight):
for l in range(Board.BoardWidth):
self.setShapeAt(l, k, self.shapeAt(l, k + 1))
numFullLines = numFullLines + len(rowsToRemove)
...
如果方块碰到了底部,就调用removeFullLines()
方法,找到所有能消除的行消除它们。消除的具体动作就是把符合条件的行消除掉之后,再把它上面的行下降一行。注意移除满行的动作是倒着来的,因为我们是按照重力来表现游戏的,如果不这样就有可能出现有些方块浮在空中的现象。
def newPiece(self):
self.curPiece = Shape()
self.curPiece.setRandomShape()
self.curX = Board.BoardWidth // 2 + 1
self.curY = Board.BoardHeight - 1 + self.curPiece.minY()
if not self.tryMove(self.curPiece, self.curX, self.curY):
self.curPiece.setShape(Tetrominoe.NoShape)
self.timer.stop()
self.isStarted = False
self.msg2Statusbar.emit("Game over")
newPiece()
方法是用来创建形状随机的方块。如果随机的方块不能正确的出现在预设的位置,游戏结束。
class Tetrominoe(object):
NoShape = 0
ZShape = 1
SShape = 2
LineShape = 3
TShape = 4
SquareShape = 5
LShape = 6
MirroredLShape = 7
Tetrominoe
类保存了所有方块的形状。我们还定义了一个NoShape
的空形状。
Shape类保存类方块内部的信息。
class Shape(object):
coordsTable = (
((0, 0), (0, 0), (0, 0), (0, 0)),
((0, -1), (0, 0), (-1, 0), (-1, 1)),
...
)
...
coordsTable元组保存了所有的方块形状的组成。是一个构成方块的坐标模版。
上面创建了一个新的空坐标数组,这个数组将用来保存方块的坐标。
坐标系示意图:
上面的图片可以帮助我们更好的理解坐标值的意义。比如元组(0, -1), (0, 0), (-1, 0), (-1, -1)
代表了一个Z形状的方块。这个图表就描绘了这个形状。
def rotateLeft(self):
if self.pieceShape == Tetrominoe.SquareShape:
return self
result = Shape()
result.pieceShape = self.pieceShape
for i in range(4):
result.setX(i, self.y(i))
result.setY(i, -self.x(i))
方法向右旋转一个方块。正方形的方块就没必要旋转,就直接返回了。其他的是返回一个新的,能表示这个形状旋转了的坐标。
程序展示: